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標準クラス Base Classes ほとんどの普通の人々はファイターとエールを分かち合い、あるいはウィザードが驚くべき魔法の技を振るうのを見たことさえあるかもしれない。しかしこれらだけが伝説や歴史の上で知られている冒険者の全てではない。以下のキャラクター・クラスはプレイヤーに新しい選択肢を、ゲーム・マスターにNPCの大きなバラエティを提供する。 標準クラス この本で記されている6個の新しい標準クラスは、Pathfinder RPG Core Rulebookの11の基本クラスと均衡の取れたものである。プレイヤーにこれらのクラスやこの本のほかの追加ルールと選択肢を選択することを許可することをゲーム・マスター(GM)に推奨するが、各GMは自分のキャンペーンでどれを許可しどれをしないか、自分のゲーム世界でこれらのキャラクターがどの程度一般的であるのかを各々が決定しなければならない。 それぞれの新クラスは以下のような興味深いキャラクターの主題と特殊能力を有する。 アルケミスト:アルケミストは錬金術の達人であり、自らに大いなる力を与えるエキス、自らの形態を強化する変異薬、敵を破壊する爆弾を用いる。 インクィジター:不信仰者へ懲罰を与え恐怖をもたらすものを狩るインクィジターは、厳格な信念と神に祝福された軍団を以って信仰の敵を殲滅する。 ウィッチ:文明の辺縁部に潜むウィッチは守護者と強力な絆を結び、特別な使い魔を通じて奇妙で謎めいた力を与えられる。 オラクル:神格による神秘を引き出すオラクルは自らの体と魂を通じて神の力の通路となるが、それには恐るべき代価をともなう。 キャヴァリアー:強力な乗騎を駆るキャヴァリアーは勇敢な戦士であり、自らの機知、魅力、武勇の腕前で仲間を奮い立たせ目的を達する。 サモナー:幻獣と呼ばれる神秘のクリーチャーと絆を結んだサモナーは、自らの力を、その繋がりを強化し別世界から来た奇妙な相棒を強めることに集中している。 初期所持金 以下の表はクラスごとの初期所持金を列記している。それに加えて、各キャラクターは10gp以下の価格の衣服を身につけてプレイを始める。 クラス 初期所持金 平均額 アルケミスト 3d6 × 10gp 105gp インクィジター 4d6 × 10gp 140gp ウィッチ 3d6 × 10gp 105gp オラクル 3d6 × 10gp 105gp キャヴァリアー 5d6 × 10gp 175gp サモナー 2d6 × 10gp 70gp
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呪文 Spells Core Rulebookに掲載された呪文よりもはるかに多くの、数えきれない神秘的な発見や秘術呪文や信仰呪文の使い手の隠された技法が存在する。以下のリストはこの本にある新呪文の要約であり、クラスごとに分けられている。アンティパラディンの完全な呪文リストを除いて、ここにはこの本にある新呪文の要約のリストのみが掲載されている。呪文リストの呪文の名前の終わりにある物や焦は、それぞれ通常の呪文構成要素ポーチに入っていない物質要素や焦点具要素が含まれることを表している。 完全な呪文リスト:この本で紹介されている呪文発動する標準クラスが利用できる完全な呪文リストは、2章のそれぞれの呪文発動クラスの項の終わりに書かれている。オラクルはクレリックのそれと同じ呪文リストを使用することに注意。 並び順:以下にあるこの呪文リストおよび説明において、呪文はある種の呪文の並びを例外として名前の五十音順で書かれている。呪文の名前が“レッサー”、“グレーター”、あるいは“マス”で始まるとき、その呪文は代わりにその呪文の2単語目を使った順序で並べられている。 ヒット・ダイス:“ヒット・ダイス”という言葉はクリーチャーのヒット・ダイスの特定の数に影響を与える効果において、“キャラクター・レベル”と同義に使用されている。 術者レベル:呪文の力は時に術者レベルに依存し、それはその特定の呪文を発動するに際し、その術者のクラス・レベルによって定義される。短い説明にある“レベル”というのは常に術者レベルのことを指している。 クリーチャーおよびキャラクター:“クリーチャー”と“キャラクター”は短い説明において同義として使用されている。 クラス索引 アルケミスト:1/2/3/4/5/6 アンティパラディン:1/2/3/4 インクィジター:0/1/2/3/4/5/6 ウィザード/ソーサラー:0/1/2/3/4/5/6/7/8/9 元素術師:0/1/2/3/4/5/6/7/8/9 ウィッチ:0/1/2/3/4/5/6/8/9 クレリック:0/1/2/3/4/5/6/8/9 サモナー:0/1/2/3/4/5/6 ドルイド:0/1/2/3/4/5/6/7/8/9 バード:0/1/2/3/4/5/6 パラディン:1/2/3/4 レンジャー:1/2/3/4 アルケミスト呪文 1レベル・アルケミスト呪文 アント・ホール:クリーチャー1体の運搬能力を3倍にする。 キーン・センシズ:+2〈知覚〉と夜目を得る。 クラフターズ・フォーチュン:対象は次の〈製作〉判定に+5を得る。 ストーン・フィスト:術者の素手攻撃は致傷になる。 タッチ・オヴ・ザ・シー:水泳移動速度が30フィートになる。 ネゲイト・アロマ:対象は嗅覚により追跡されることがなくなる。 ボマーズ・アイ:投擲武器の距離を増す;+1攻撃。 2レベル・アルケミスト呪文 アルケミカル・アロケーション:それを消費せずにポーションの利益を得る。 ヴァーミット・スウォーム:術者のために戦うスパイダー・スウォームを生み出す。 エレメンタル・タッチ:エネルギー・ダメージ接触攻撃を得る。 トランスミュート・ポーション・トゥ・ポイズン:ポーションを飲んだ後に毒を武器に噴きかける。 パーシーヴ・キューズ:+5〈知覚〉および〈真意看破〉10分/レベル。 ファイアー・ブレス:自由に炎の円錐を吐き出す。 3レベル・アルケミスト呪文 アブソービング・タッチ:術者は1日/レベルの間アイテム1つを吸収する。 アンプリファイ・エリクサー:好きなポーションあるいはエリクサーの効果を威力強化するか持続時間延長する。 エレメンタル・オーラ:術者の周囲にエネルギーのオーラを作り出す。 シーク・ソウツ:クリーチャーたちの思考を看破する。 ソーン・ボディ:術者に攻撃するものは1d6+1ダメージ/レベルを受ける。 ドラコニック・レザヴォワー:対象はエネルギー・ダメージを吸収でき、それによって近接攻撃を強化できる。 ブラッドハウンド:嗅覚を強化し、術者に鋭敏嗅覚の特殊能力を与える。 4レベル・アルケミスト呪文 デトネイト(物):15フィート以内のすべてのクリーチャーに1d8/レベルのエネルギー・ダメージを与える。 ドラゴンズ・ブレス:術者に竜のブレス攻撃を与える。 フルーイド・フォーム:DR10/斬撃を得、間合いは10フィート伸び、そして水中で呼吸できるようになる。 ユニヴァーサル・フォーミュラ(物):3レベル以下のエキスとして働く。 5レベル・アルケミスト呪文 イルード・タイム(物):一時的に術者の動きを停止させる。 ディレイド・コンサンプション:術者がそれを望むまでエキス1つは効果を発しない。 プレイナー・アダプテイション:1つの次元界の有害な効果に抵抗する。 リサージェント・トランスフォーメーション(物):死が近づいたときに盛り返す。 6レベル・アルケミスト呪文 ツイン・フォーム:制御できる術者の複製を作り出す。 アンティパラディン呪文 1レベル・アンティパラディン呪文 インフリクト・ライト・ウーンズ:接触が1d8ダメージ+1/レベル(最大+5)を与える。 カース・ウォーター(物):水を不浄にする。 コーズ・フィアー:5HD以下のクリーチャーは1d4ラウンドの間逃げ出す。 コマンド:対象1体は1ラウンドの間命令に従う。 サモン・モンスターI:(悪クリーチャーのみ。)他次元界のクリーチャーを招来し術者のために戦わせる。 ディスガイズ・セルフ:術者の外見を変える。 ディテクト・ポイズン:クリーチャー1体あるいは物体1つの中の毒を感知する。 デス・ネル:瀕死状態のクリーチャーを殺す;術者は1d8の一時的hp、【筋】に+2、そして+1術者レベルを得る。 ドゥーム:クリーチャー1体は攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴ、そして判定に-2を受ける。 プロテクション・フロム・グッド/ロー:AC、セーヴに+2、加えて選択した属性に対する追加の防備。 ベイン:敵たちは攻撃ロール、[恐怖]に対するセーヴに-1を受ける。 マジック・ウェポン:武器は+1ボーナスを得る。 リード・マジック:巻物と呪文書を読む。 2レベル・アンティパラディン呪文 アンディテクタブル・アラインメント:24時間の間属性を隠す。 イーグルズ・スプレンダー:対象は1分/レベルの間【魅】に+4を得る。 インヴィジビリティ:対象は1分/レベルか攻撃するまで不可視状態になる。 コラプション・レジスタンス:クリーチャーを属性に基づく攻撃によるダメージから守る。 サイレンス:20フィートの放射内の音を無効化する。 サモン・モンスターII:(悪クリーチャーのみ。)他次元界のクリーチャーを招来し術者のために戦わせる。 スケアー:6HD以下のクリーチャーを恐れ状態にする。 ダークヴィジョン:完全な闇の中でも60フィート先まで見える。 ダークネス:半径20フィートの超常の影。 ディセクレイト(物):範囲を負のエネルギーで満たす;アンデッドを手助けする。 ブラインドネス/デフネス:対象を盲目か聴覚喪失にする。 ブルズ・ストレンクス:対象は1分/レベルの間【筋】に+4を得る。 ホールド・パースン:1ラウンド/レベルの間人型生物1体を麻痺させる。 3レベル・アンティパラディン呪文 アニメイト・デッド(物):アンデッドのスケルトンかゾンビを作り出す。 インフリクト・モデレット・ウーンズ:接触攻撃、2d8ダメージ+1レベル(最大+10)。 ヴァンピリック・タッチ:接触が1d6ダメージ/2レベル与える;術者は一時的hpとしてそのダメージを得る。 グレーター・マジック・ウェポン:武器は+1ボーナス/4レベル(最大+5)を得る。 コンテイジョン:対象を選択した病気で冒す。 サモン・モンスターIII:(悪クリーチャーのみ。)他次元界のクリーチャーを招来し術者のために戦わせる。 ディーパー・ダークネス:物体が半径60フィートを影で覆う。 ディスペル・マジック:魔法的な呪文か効果1つを取り消す。 ディファイル・アーマー:サンクティファイ・アーマーと同様だが、審判あるいは一撃を使用しているときDR5/善を得る。 ノンディテクション(物):占術、念視から対象を隠す。 ビストウ・カース:能力値に-6;攻撃ロール、セーヴそして判定に-4;あるいは50%の確率でそれぞれのアクションを失う。 マジック・サークル・アゲンスト・グッド/ロー:プロテクション呪文と同様だが、10分/レベルで半径10フィートである。 4レベル・アンティパラディン呪文 インフリクト・シリアス・ウーンズ:接触攻撃、3d8ダメージ+1/レベル(最大+15)。 グレーター・インヴィジビリティ:インヴィジビリティと同様だが、対象は攻撃しても不可視状態のままである。 サモン・モンスターIV:(悪クリーチャーのみ。)他次元界のクリーチャーを招来し術者のために戦わせる。 スレイ・リヴィング:接触攻撃が12d6+レベルにつき1を与える。 ディスペル・グッド:善クリーチャーからの攻撃に対し+4。 ディスペル・ロー:秩序クリーチャーからの攻撃に対し+4。 フィアー:円錐内の対象たちは1ラウンド/レベルの間逃げ出す。 ポイズン:接触が6ラウンドの間1/ラウンドで1d3【耐】ダメージを与える。 リサウンディング・ブロウ:近接攻撃が1d6以上のダメージを与える。 インクィジター呪文 0レベル・インクィジター呪文 シフト:そこを調査しているかのように範囲を見る。 ブランド:永久的な焼きごてを目標のクリーチャーに押印する。 1レベル・インクィジター呪文 タイアレス・パースート:速歩中の疲労を無視する。 バースト・ボンズ:1d6ダメージ/レベル(最大5d6)を束縛に。 ラス:目標のクリーチャーに対する攻撃とダメージに+1。 2レベル・インクィジター呪文 ウェポン・オヴ・オー:武器はダメージ・ロールに+2を得る。 キャスティゲイト:目標を怯えおよび戦慄状態にする。 ゴーストベイン・ダージュ:非実体クリーチャーは非魔法的な武器から半分のダメージを受ける。 コラプション・レジスタンス:クリーチャーを属性に基づく攻撃によるダメージから守る。 コンフェス:クリーチャーは質問に対し彼にとっての真実を答えない限り1d6/2レベルのダメージ(最大5d6)を受ける。 セイクリッド・ボンド(焦):離れたところから接触の治癒呪文を発動する。 パーシーヴ・キューズ:+5〈知覚〉および〈真意看破〉10分/レベル。 ハニード・タン:〈交渉〉を使用しているとき2ダイスをロールし、高い方を取る。 フォロウ・オーラ:属性のオーラの痕跡を追う能力を得る。 ブラッドハウンド:術者に鋭敏嗅覚の特殊能力を与える。 フレイムズ・オヴ・ザ・フェイスフル:武器にフレイミングの特性を与える。 3レベル・インクィジター呪文 ウォード・ザ・フェイスフル:同じ信仰を持つクリーチャーたちはACとセーヴィング・スローにボーナスを得る。 キャスト・アウト:2d8ダメージ+1/レベル(最大+15)をクリーチャーに与え1つの効果を解呪する。 コーディネーテッド・エフォート:術者の持つチームワーク特技1つを仲間たちに与える。 シーク・ソウツ:クリーチャーたちの思考を看破する。 バニッシュ・シーミング:接触した幻術あるいはクリーチャーの変身を解呪する。 ハンターズ・アイ:目標の場所を知るための〈知覚〉判定に+20。 ヒドゥン・スピーチ:隠れたメッセージを送るための〈はったり〉判定に+10のボーナスを得る。 フェスター:治癒効果に対してSR12+術者レベルを目標に与える。 ブラッド・バイオグラフィ:血を調査することによってクリーチャーについてと、彼がどうやって傷ついたかについて知る。 ライチャス・ヴィゴー:攻撃が命中するごとに攻撃ボーナスを増幅する。 リトリビューション:時間の経っていない攻撃者はペナルティに冒される。 4レベル・インクィジター呪文 カワーズ・ラメント:対象が術者を攻撃しない場合、その者はペナルティを受ける。 サンクティファイ・アーマー:+1AC/4レベル(最大+5)。 シェアード・ラス:ラスと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 スリープウォーク(物):眠っているクリーチャーを動かす。 タイアレス・パースーアーズ:タイアレス・パースートと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 ディナウンス:クリーチャーたちの態度を悪化させる。 ディファイル・アーマー:サンクティファイ・アーマーと同様だが、審判あるいは一撃を使用しているときDR5/善を得る。 フォースト・リペンテンス:目標は転倒し、自身の罪すべてを告白する。 グレーター・ブランド:ブランドと同様だが、焼きごては術者の聖印に近づいたとき光を放つ。 リビューク:敵は1d8ダメージ/2レベル(最大5d8)を受ける。 5レベル・インクィジター呪文 アンウィリング・シールド(物):対象は術者の受ける傷を共有する。 マス・キャスティゲイト:キャスティゲイトと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 マス・ゴーストベイン・ダージュ:ゴーストベイン・ダージュと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 リサウンディング・ブロウ:近接攻撃が1d6以上のダメージを与える。 6レベル・インクィジター呪文 クレンズ:ヒールと同様だが、4d8+1/レベル(最大+25)しか回復しない。 マス・フェスター:フェスターと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 ウィザード/ソーサラー呪文 0レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 スパーク:可燃性の物体に着火する。 1レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 アント・ホール:クリーチャー1体の運搬能力を3倍にする。 ヴァニッシュ:1ラウンド/レベル(最大5)の間インヴィジビリティと同様。 エクスペディシャス・エクスカヴェイション:5フィートの地面の立方体を動かす。 オルター・ウィンズ:自然の風の強さを上昇/減少させる。 グラヴィティ・ボウ:アローは1サイズ分類大きいかのようにダメージを与える。 クラフターズ・カース:対象は〈製作〉技能判定に-5のペナルティを受ける。 クラフターズ・フォーチュン:対象は次の〈製作〉判定に+5を得る。 スカルプト・コープス:死体を別のクリーチャーの見た目にする。 スタンブル・ギャップ(焦):小さな穴がクリーチャーを足払いする。 ストーン・フィスト:術者の素手攻撃は致傷になる。 タッチ・オヴ・グレイスレスネス:対象は1d6+1/2レベルの【敏】を失い転倒する。 タッチ・オヴ・ザ・シー:水泳移動速度が30フィートになる。 ダンシング・ランタン:動くランタンが君についていく。 ハイドローリック・プッシュ:水の波が敵1体を突き飛ばす。 フレア・バースト:フレアと同様だが、10フィート以内のすべてのクリーチャーに作用する。 ブレイク:物体1つに破損状態を与える。 メモリー・ラプス:対象は直前のターンからの出来事を忘れる。 2レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 アクセラレイト・ポイズン:毒の潜伏期間を早める。 アロー・イラプション:直前のラウンドにクリーチャーを殺すために使用したアローの複製を作り出す。 エレメンタル・スピーチ:術者はエレメンタルやある種のクリーチャーと話せるようになる。 エレメンタル・タッチ:エネルギー・ダメージ接触攻撃を得る。 グライド:術者は落下ダメージを受けず、落下中60フィート/ラウンド移動する。 クリエイト・トレジャー・マップ(物):クリーチャーの死体によって宝の地図を作り出す。 クリエイト・ピット(焦):異次元的な落とし穴を作り出す。 シェア・ランゲージ:対象は選択した言語を理解する。 ストーン・コール:範囲内のすべてのクリーチャーに2d6ダメージを与える。 スリップストリーム:波がクリーチャーの移動速度を増幅する。 ダスト・オヴ・トワイライト:黒い粉末が範囲内の光源を消す。 バーニング・ゲイズ:見つめることで目標に1d6[火]ダメージを与える。 ファイアー・ブレス:自由に炎の円錐を吐き出す。 3レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 アクアス・オーブ:回転する水の球体を作り出す。 ヴァーサトル・ウェポン:武器がある種のDRを克服する。 エレメンタル・オーラ:術者の周囲にエネルギーのオーラを作り出す。 エンター・イメージ:術者の意識を術者に似た像が込められた物体に移す。 キャンプファイアー・ウォール:焚き火の周囲に覆いを作り出す。 クローク・オヴ・ウィンズ:術者の周囲に風の膜を作り出す。 シーク・ソウツ:クリーチャーたちの思考を看破する。 シフティング・サンド:移動困難な地形を作り出し足跡を消し、クリーチャーたちや複数の物体を運搬できる。 スパイクト・ピット:クリエイト・ピットと同様、ただしスパイクで満ちている。 デヴォリューション:幻獣は一時的に1進化+1/5レベルを失う。 ドラコニック・レザヴォワー:対象はエネルギー・ダメージを吸収でき、それによって近接攻撃を強化できる。 トワイライト・ナイフ:浮遊するナイフが術者と共に攻撃する。 ハイドローリック・トレント:水の奔流を作り出し経路内のクリーチャーを突き飛ばす。 ブラッド・バイオグラフィ:その血によってクリーチャーについて知る。 ペイン・ストライク:1d6非致傷ダメージを1ラウンド/レベルの間与える。 4レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 アシッド・ピット(焦):酸の層が底にある落とし穴を作り出す。 カルシフィック・タッチ:接触が目標を遅くし、1d4【敏】ダメージ。 シェア・センシズ:術者の使い魔と同じように術者も見る/聞く/嗅ぐ。 シャドウ・プロジェクション:一時的にシャドウになる。 デトネイト(物):15フィート以内のすべてのクリーチャーに1d8/レベルのエネルギー・ダメージを与える。 トゥルー・フォーム:ポリモーフ効果を除去する。 ドラゴンズ・ブレス:術者に竜のブレス攻撃を与える。 ファイアーフォール:火を上方へと爆発させ、2d6[火]ダメージを与える。 ボール・ライトニング:複数の飛行する電光の球体がそれぞれ3d6[電気]ダメージを与える。 ムーンストラック:対象は怒り出し混乱する。 リヴァー・オヴ・ウィンド:風の流れが非致傷ダメージを引き起こしクリーチャーたちを転倒させるか押し飛ばす。 ワンダリング・スター・モーツ:対象の輪郭を描き出し、陽光棒と同様の光を放たせる。 5レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 ガイザー:熱湯の間欠泉を作り出す。 サフォケーション:目標は即座に窒息し死に至る。 トレジャー・スティッチング(物):布の中の物が刺繍になる。 ハングリー・ピット:クリエイト・ピットと同様だが、圧縮することで中にいる者に4d6ダメージを与える。 ファイアー・スネーク:長さ5フィート/レベルの蛇のような火の経路を作り出し、それは1d6[火]ダメージ/レベルを与える。 ファンタズマル・ウェブ:幻覚の蜘蛛の糸で対象たちを捕える。 プレイナー・アダプテイション:他の次元界の有害な効果に抵抗する。 マス・ペイン・ストライク:ペイン・ストライクと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 ライフ・バブル:持続的な環境の効果からクリーチャーたちを保護する。 6レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 アンウィリング・シールド(物):対象は術者の受ける傷を共有する。 エネミー・ハンマー:術者は念力でクリーチャーを武器のように使用する。 クローク・オヴ・ドリームズ:5フィート以内の生きているクリーチャーは眠りに落ちる。 ゲッタウェイ:術者と選択したクリーチャーたちを、前もって決めておいた場所へ瞬間移動する。 コンテイジアス・フレイム:光線が4d6[火]ダメージ、そして新たな目標へ向かう。 シロッコ:熱風が4d6ダメージを与え、ダメージを受けた者を疲労させ、そしてクリーチャーたちを転倒させる。 フルーイド・フォーム:DR10/斬撃を得、間合いが10フィート伸び、そして水中呼吸できる。 7レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 ヴォーテックス:水に渦巻きを作り出す。 エクスペンド:クリーチャーの制限のある魔法的な能力を消費させる。 デフレクション:失敗した攻撃はその攻撃の発生源に返ってくる。 ファイアーブランド:味方たちはフレイミング武器、術者の[火]呪文への完全耐性、そして1回のみの[火]の光線攻撃の能力を得る。 ファンタズマル・リヴェンジ:死体から出てきたゴーストが殺害者を狩る。 マス・フライ:クリーチャー1体/レベルは飛行する能力を得る。 マス・プレイナー・アダプテイション:プレイナー・アダプテイションと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 ランパート:厚さ5フィートの大地の障壁を作り出す。 8レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 ウォール・オヴ・ラヴァ:壁が近くの目標たちに定期的に溶岩を発射し、侵入しようとする敵にダメージを与える。 シーマントル:術者は保護の水に包まれる。 ストームボルツ:1d8ダメージ/レベル(最大20d8)を目標たちに与える。 ユーフォリック・トランクィリティ:クリーチャー1体を平和的に友好的にする。 9レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 ウィンズ・オヴ・ヴェンジャンス:術者に飛行と風で攻撃できる能力を与える。 ウォール・オヴ・サプレッション(物):魔法を不能にする壁を作り出す。 クラッシング・ロックス:20d6ダメージを目標のクリーチャーに与える。 マス・サフォケーション:クリーチャー1体/レベルは窒息し死に至る。 ツナミ:巨大な波が経路内にあるすべてにダメージを与え一掃する。 ファイアリー・ボディ:術者は様々な火に関連した力を得る。 ワールド・ウェイヴ:地面が術者を遠くへ運ぶ。 元素術師ウィザード呪文 0レベル元素術師ウィザード呪文 風 メッセージ:遠くと囁きの会話。 地 アシッド・スプラッシュ:球が1d3[酸]ダメージを与える。 火 スパーク:可燃性の物体に着火する。 水 レイ・オヴ・フロスト:光線が1d3[冷気]ダメージを与える。 1レベル元素術師ウィザード呪文 風 オルター・ウィンズ:自然の風の強さを上昇/減少させる。 ショッキング・グラスプ:接触が1d6/レベルの[電気]ダメージ(最大5d6)をもたらす。 フェザー・フォール:物体あるいはクリーチャーはゆっくりと落下する。 地 エクスペディシャス・エクスカヴェイション:5フィートの地面の立方体を動かす。 グリース:10フィート平方あるいは物体1つを滑りやすくする。 ストーン・フィスト:術者の素手攻撃は致傷になる。 火 ダンシング・ランタン:動くランタンが君についていく。 バーニング・ハンズ:1d4/レベルの[火]ダメージ(最大5d4)。 水 オブスキュアリング・ミスト:濃霧が術者の周囲に出る。 タッチ・オヴ・ザ・シー:水泳移動速度が30フィートになる。 ハイドローリック・プッシュ:突然の強力な水の波が敵1体を突き飛ばす。 2レベル元素術師ウィザード呪文 すべて エレメンタル・スピーチ:術者はエレメンタルやある種のクリーチャーと話せるようになる。 エレメンタル・タッチ:エネルギー・ダメージ接触攻撃を得る。 サモン・モンスターII:エレメンタル・クリーチャーを招来する。 レジスト・エナジー:特定のエネルギーの種類からの攻撃のたびに最初の10ポイント(以上)のダメージを無視する。 風 ウィスパリング・ウィンド:短い伝言を1マイル/レベルに送る。 ガスト・オヴ・ウィンド:突発的な風がクリーチャーを吹き飛ばし転倒させる。 グライド:落下ダメージなし、落下中60フィート/ラウンド動く。 レヴィテート:対象は術者の指定する通りに上下へ移動する。 地 アシッド・アロー:遠隔接触攻撃;2d4ダメージを1ラウンド+1ラウンド/3レベルの間。 クリエイト・ピット(焦):異次元的な落とし穴を作り出す。 グリッターダスト:目標を盲目化し、不可視のものの輪郭を描き出す。 シャター:音波エネルギーが水晶でできたクリーチャーや物体にダメージを与える。 ストーン・コール:範囲内のすべてのクリーチャーに2d6ダメージを与える。 火 スコーチング・レイ:遠隔接触攻撃が4d6[火]ダメージを与える、+1光線/4レベル(最大4本)。 バーニング・ゲイズ:見つめることで目標に1d6[火]ダメージを与える。 パイロテクニクス:火を光か厚い煙に変える。 ファイアー・ブレス:自由に炎の円錐を吐き出す。 フレイミング・スフィアー:火の玉が3d6[火]ダメージを与える。 水 アクセラレイト・ポイズン:毒の潜伏期間を早める。 スリップストリーム:波がクリーチャーの移動速度を増幅する。 フォッグ・クラウド:濃霧が視界を遮る。 3レベル元素術師ウィザード呪文 すべて エレメンタル・オーラ:術者の周囲にエネルギーのオーラを作り出す。 ドラコニック・レザヴォワー:対象はエネルギー・ダメージを吸収でき、それによって近接攻撃を強化できる。 プロテクション・フロム・エナジー:エネルギーの種類1つから12ポイント/レベルのダメージを吸収する。 風 ウィンド・ウォール:矢、小さいクリーチャー、気体を跳ね返す。 ガシアス・フォーム:実体がなくなりゆっくりと飛行する。 クローク・オヴ・ウィンズ:術者の周囲に強風の膜。 フライ:目標は速度60フィートで飛行する。 ライトニング・ボルト:電気が1d6/レベルのダメージを与える。 地 シフティング・サンド:移動困難な地形を作り出し足跡を消す。 スティンキング・クラウド:吐き気を催す蒸気、1ラウンド/レベル。 スパイクト・ピット:クリエイト・ピットと同様、ただしスパイクで満ちている。 火 キャンプファイアー・ウォール:焚き火の周囲に覆いを作り出す。 ファイアーボール:レベルにつき1d6[火]ダメージ、半径20フィート。 フレイム・アロー:矢は+1d6[火]ダメージを与える。 水 アクアス・オーブ:回転する水の球体を作り出す。 ウォーター・ブリージング:対象たちは水中でも呼吸できる。 スリート・ストーム:視界と移動を妨げる。 ハイドローリック・トレント:水の奔流を作り出し経路内のクリーチャーを突き飛ばす。 4レベル元素術師ウィザード呪文 すべて エレメンタル・ボディI:術者を小型エレメンタルに変える。 サモン・モンスターIV:エレメンタル・クリーチャーを招来し術者のために戦わせる。 デトネイト:近くのクリーチャーたちに1d8/レベルのエネルギー・ダメージ。 ドラゴンズ・ブレス:術者に竜のブレス攻撃を与える。 風 シャウト:円錐内のすべてを聴覚喪失化し、5d6[音波]ダメージ。 ボール・ライトニング:複数の飛行する電光の球体がそれぞれ3d6[電気]ダメージを与える。 リヴァー・オヴ・ウィンド:風の流れが非致傷ダメージを引き起こしクリーチャーたちを転倒させるか押し飛ばす。 地 アシッド・ピット(物):底に酸のある落とし穴を作り出す。 カルシフィック・タッチ:接触が目標を遅くし、1d4【敏】ダメージ。 ストーン・シェイプ:好きな形に石を彫刻する。 ストーンスキン(物):DR10/アダマンティンを与える。 火 ウォール・オヴ・ファイアー:2d4[火]ダメージを10フィートに、1d4を20フィートに。壁を通過する者に2d6ダメージ+1/レベルを与える。 ファイアー・シールド:術者に攻撃するクリーチャーは[火]ダメージを受ける;術者は熱あるいは冷気から守られる。 ファイアー・トラップ(物):開かれた物体は1d4+1/レベルのダメージを与える。 ファイアーフォール:火が上方へと爆発し、2d6[火]ダメージを与える。 水 アイス・ストーム:雹が差し渡し40フィートの範囲内に5d6ダメージを与える。 ウォール・オヴ・アイス:氷の板が壁を作り出すか氷の半球が天蓋を作り出す。 ソリッド・フォッグ:視界を妨げ移動を遅める。 5レベル元素術師ウィザード呪文 すべて エレメンタル・ボディII:術者は中型のエレメンタルになる。 サモン・モンスターV:エレメンタルを招来し術者のために戦わせる。 プレイナー・アダプテイション:1つの次元界の有害な効果に抵抗する。 レッサー・プレイナー・バインディング:仕事をこなすまで6HD以下のエレメンタル・クリーチャーを囚える。 風 オーヴァーランド・フライト:術者は移動速度40フィートで飛行し長距離を駆けられる。 サフォケーション:目標は即座に窒息し死に至る。 地 ウォール・オヴ・ストーン:形を変えることのできる石の壁を作り出す。 トランスミュート・マッド・トゥ・ロック:レベルにつき10フィートの立方体2つ。 トランスミュート・ロック・トゥ・マッド:レベルにつき10フィートの立方体2つ。 パスウォール:木か石の壁に通路を作り出す。 ハングリー・ピット:クリエイト・ピットと同様だが、圧縮することで中にいる者に4d6ダメージを与える。 火 ガイザー:熱湯の間欠泉を作り出す。 ファイアー・スネーク:長さ5フィート/レベルの蛇のような火の経路を作り出し、それは1d6[火]ダメージ/レベルを与える。 水 ガイザー:熱湯の間欠泉を作り出す。 クラウドキル:3HD以下を殺す;4~6HDはセーヴに成功しなければ死ぬ;6+HDは【耐】ダメージ。 コーン・オヴ・コールド:1d6/レベルの[冷気]ダメージ。 6レベル元素術師ウィザード呪文 すべて エレメンタル・ボディIII:術者を大型エレメンタルへと変える。 サモン・モンスターVI:エレメンタル・クリーチャーを招来し術者のために戦わせる。 プレイナー・バインディング:レッサー・プレイナー・バインディングと同様だが、最大12HD。 風 シロッコ:熱風が4d6ダメージを与え、ダメージを受けた者を疲労させ、そしてクリーチャーたちを転倒させる。 チェイン・ライトニング:1d6/レベルのダメージ、追加でボルト1本/レベル。 地 アシッド・フォッグ:濃霧が[酸]ダメージを与える。 ウォール・オヴ・アイアン(物):30hp/4レベル;敵側に倒れられる。 ストーン・トゥ・フレッシュ:石化したクリーチャーを修復する。 フレッシュ・トゥ・ストーン:対象のクリーチャーを石像に変える。 ムーヴ・アース:溝を掘り、丘を作る。 火 コンテイジアス・フレイム:光線が4d6[火]ダメージ、そして新たな目標へ向かう。 シロッコ:熱風が4d6ダメージを与え、ダメージを受けた者を疲労させ、そしてクリーチャーたちを転倒させる。 水 フリージング・スフィアー:水を凍らすか[冷気]ダメージを与える。 フルーイド・フォーム:DR10/斬撃を得、間合いは10フィート伸び、そして水中で呼吸できるようになる。 7レベル元素術師ウィザード呪文 すべて エレメンタル・ボディIV:術者を超大型エレメンタルに変える。 サモン・モンスターVII:エレメンタル・クリーチャーを招来し術者のために戦わせる。 マス・プレイナー・アダプテイション:プレイナー・アダプテイションと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 風 コントロール・ウェザー:地域の天候を変える。 マス・フライ:クリーチャー1体/レベルは飛行能力を得る。 地 スタチュー:対象は回数無制限で石像になれる。 ランパート:厚さ5フィートの大地の障壁を作り出す。 リヴァース・グラヴィティ:物体とクリーチャーは上へと落ちる。 火 ディレイド・ブラスト・ファイアーボール:1d6/レベルの[火]ダメージ;術者は最大5ラウンドまで延期できる。 ファイアーブランド:味方たちはフレイミング武器、術者の[火]呪文への完全耐性、そして1回のみの[火]の光線攻撃の能力を得る。 水 ヴォーテックス:水に渦巻きを作り出す。 コントロール・ウェザー:地域の天候を変える。 8レベル元素術師ウィザード呪文 すべて グレーター・プレイナー・バインディング:レッサー・プレイナー・バインディングと同様だが、最大18HD。 サモン・モンスターVIII:エレメンタル・クリーチャーを招来し術者のために戦わせる。 風 グレーター・シャウト:圧倒的な声が10d6[音波]ダメージ;クリーチャーを朦朧化。 ストームボルツ:1d8ダメージ/レベル(最大20d8)を目標たちに与える。 地 アイアン・ボディ:術者の肉体は生きた鉄となる。 ウォール・オヴ・ラヴァ:壁が近くの目標たちに定期的に溶岩を発射し、侵入しようとする敵にダメージを与える。 火 インセンディエリ・クラウド:6d6[火]ダメージ/ラウンドを与える。 ウォール・オヴ・ラヴァ:壁が近くの目標たちに定期的に溶岩を発射し、侵入しようとする敵にダメージを与える。 水 シーマントル:術者は保護の水に包まれる。 ポーラー・レイ:遠隔接触攻撃が1d6/レベルの[冷気]ダメージを与え1d4ポイントの【敏捷力】吸収。 ホリッド・ウィルティング:30フィート以内に1d6/レベルのダメージを与える。 9レベル元素術師ウィザード呪文 すべて ゲート(物):2つの次元界を移動用あるいは招来用に接続する。 風 ウィンズ・オヴ・ヴェンジャンス:術者に飛行と風で攻撃できる能力を与える。 マス・サフォケーション:クリーチャー1体/レベルは窒息する。 地 クラッシング・ロックス:20d6ダメージを目標のクリーチャーに。 ワールド・ウェイヴ:地面あるいは水が術者を遠くへ運ぶ。 火 ファイアリー・ボディ:術者は火に関連した力を得る。 メテオ・スウォーム:4つの隕石がそれぞれ6d6の[火]ダメージを与える。 水 ツナミ:巨大な波が経路内にあるすべてにダメージを与え一掃する。 ワールド・ウェイヴ:地面あるいは水が術者を遠くへ運ぶ。 ウィッチ呪文 0レベル・ウィッチ呪文 スパーク:可燃性の物体に着火する。 ピュートリファイ・フード・アンド・ドリンク:食料と水を使えないものにする。 1レベル・ウィッチ呪文 イル・オーメン:目標は判定および攻撃で2回ロールし、悪いロールを使用する。 ダンシング・ランタン:動くランタンが君についていく。 ビガイリング・ギフト:対象は即座に手渡されたアイテムを受け取りそれを使用する。 マスク・ドゥウェオマー:ディテクト・マジックから呪文の存在を隠す。 2レベル・ウィッチ呪文 ヴァーミット・スウォーム:術者のために戦うスパイダー・スウォームを生み出す。 グライド:術者は落下ダメージを受けず落下中60フィート/ラウンド移動する。 パークス・パスチュールズ:対象は不調状態になり-4【敏】。 パーシーヴ・キューズ:+5〈知覚〉および〈真意看破〉10分/レベル。 バーニング・ゲイズ:見つめることで目標に1d6[火]ダメージを与える。 ヒドゥン・スピーチ:隠れたメッセージを送るための〈はったり〉判定に+10のボーナスを得る。 フィースト・オヴ・アッシュズ:目標は空腹という飽くなき飢えで満たされる。 フェスター:治癒効果に対してSR12+術者レベルを目標に与える。 3レベル・ウィッチ呪文 ガイディング・スター:術者がこの呪文を発動した場所からのおおよその距離を知る。 カップ・オヴ・ダスト:クリーチャー1体を脱水させる。 シーク・ソウツ:クリーチャーたちの思考を看破する。 シェア・センシズ:術者の使い魔の周囲の世界を知覚する。 スクリーチ:敵は機会攻撃を誘発する。 トワイライト・ナイフ:浮遊するナイフが術者と共に攻撃する。 ネイチャーズ・エグザイル:対象の〈生存〉判定に-10のペナルティ。 ペイン・ストライク:1d6非致傷ダメージを1ラウンド/レベルの間与える。 4レベル・ウィッチ呪文 スパイト(物):接触呪文が術者を攻撃したクリーチャーを害す。 スリープウォーク(物):眠っているクリーチャーを動かす。 スリーフォールド・アスペクト(焦):より老いたあるいはより若い姿になる。 ムーンストラック:対象は怒り出し混乱する。 ワンダリング・スター・モーツ:対象の輪郭を描き出し、陽光棒と同様の光を放たせる。 5レベル・ウィッチ呪文 サフォケーション:目標は即座に窒息し死に至る。 バニッシュ・シーミング:接触した幻術あるいはクリーチャーの変身を解呪する。 マス・ペイン・ストライク:ペイン・ストライクと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 レスト・エターナル(物):死んだクリーチャーは蘇生されない。 6レベル・ウィッチ呪文 アンウィリング・シールド(物):対象は術者の受ける傷を共有する。 クローク・オヴ・ドリームズ:5フィート以内の生きているクリーチャーを眠りに落ちさせる。 スウォーム・スキン:術者の肉体を攻撃できるスウォーム1つに変える。 マス・フェスター:フェスターと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 8レベル・ウィッチ呪文 ストームボルツ:1d8ダメージ/レベル(最大20d8)を目標たちに与える。 9レベル・ウィッチ呪文 マス・サフォケーション:クリーチャー1体/レベルは窒息する。 クレリック呪文 0レベル・クレリック呪文 スパーク:可燃性の物体に着火する。 1レベル・クレリック呪文 アント・ホール:クリーチャー1体の運搬能力を3倍にする。 ダンシング・ランタン:動くランタンが君についていく。 2レベル・クレリック呪文 インスタント・アーマー:術者が現在装着している鎧を招来した鎧に交換する。 ウェポン・オヴ・オー:武器はダメージ・ロールに+2を得る。 オラクルズ・バーデン:(オラクルのみ。)クリーチャーはオラクルの呪いの負の効果の影響を受ける。 グレイス:移動は機会攻撃を誘発しない。 ゴーストベイン・ダージュ:非実体クリーチャーは非魔法的な武器から半分のダメージを受ける。 シェア・ランゲージ:対象は選択した言語を理解する。 ブレッシング・オヴ・カレッジ・アンド・ライフ:[恐怖]と[即死]に対するセーヴに+2。 3レベル・クレリック呪文 エレメンタル・スピーチ:術者はエレメンタルやある種のクリーチャーと話せるようになる。 エンター・イメージ:術者の意識を術者に似た像が込められた物体に移す。 ガイディング・スター:術者がこの呪文を発動した場所からのおおよその距離を知る。 セイクリッド・ボンド(焦):離れたところから接触の治癒呪文を発動する。 ナップ・スタック(物):対象は夜の眠りに2時間しか必要とせず、そして長い眠りはさらなる利益を与えるかもしれない。 ブラッド・バイオグラフィ:その血によってクリーチャーについて知る。 ボロウ・フォーチュン:(オラクルのみ。)攻撃か判定を再挑戦させるが、その次の2回は悪い結果を選ぶこと。 ラスフル・マントル:対象はすべてのセーヴに+1/4レベルを得る。 4レベル・クレリック呪文 スピリチュアル・アライ:術者を手助けする信仰の仲間を作り出す。 プレイナー・アダプテイション:他の次元界の有害な効果に抵抗する。 ブレッシング・オヴ・ファーヴァー:仲間たちに選択する1つの利益を与える。 レスト・エターナル(物):死んだクリーチャーは蘇生されない。 5レベル・クレリック呪文 クレンズ:4d8+1/レベル(最大+25)のダメージを治癒し、いくつかの災厄を除去する。 マス・ゴーストベイン・ダージュ:ゴーストベイン・ダージュと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 スネーク・スタッフ:スタッフか他の木をスネークに変成し、術者のために戦わせる。 トレジャー・スティッチング(物):布の中の物が刺繍になる。 ピラー・オヴ・ライフ:作り出された柱が2d8+1/レベル(最大+20)を治癒する。 ライフ・バブル:環境からクリーチャーたちを保護する。 6レベル・クレリック呪文 マス・プレイナー・アダプテイション:プレイナー・アダプテイションと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 8レベル・クレリック呪文 ストームボルツ:1d8ダメージ/レベル(最大20d8)を目標たちに与える。 ディヴァイン・ヴェッスル:(オラクルのみ。)大きな、この世ならぬようなクリーチャーに変わる。 ユーフォリック・トランクィリティ:クリーチャー1体を平和的に友好的にする。 9レベル・クレリック呪文 ウィンズ・オヴ・ヴェンジャンス:飛翔を与える;風で攻撃する。 サモナー呪文 1レベル・サモナー呪文 アント・ホール:クリーチャー1体の運搬能力を3倍にする。 アンフェター:幻獣の距離の制限を取り払う。 レッサー・リジューヴェネイト・アイドーロン:幻獣は1d10ダメージ+1/レベル(最大+5)が治癒される。 2レベル・サモナー呪文 グライド:術者は落下ダメージを受けず落下中60フィート/ラウンド移動する。 クリエイト・ピット(焦):異次元的な落とし穴を作り出す。 サモン・アイドーロン:即座に術者の幻獣を呪文の持続時間の間招来する。 レッサー・エヴォリューション・サージ:幻獣に2進化ポイントの進化1つを当てる。 3レベル・サモナー呪文 アクアス・オーブ:回転する水の球体を作り出す。 エヴォリューション・サージ:幻獣に4進化ポイントの進化1つを与える。 シーク・ソウツ:範囲内のクリーチャーたちが考えていることについて看破する。 スパイクト・ピット:クリエイト・ピットと同様、ただしスパイクで満ちている。 デヴォリューション:幻獣は一時的に1進化+1/5レベルを失う。 リジューヴェネイト・アイドーロン:レッサー・リジューヴェネイト・アイドーロンと同様だが、3d10ダメージ+1/レベル(最大+10)を治癒する。 4レベル・サモナー呪文 アシッド・ピット(物):底に酸のある落とし穴を作り出す。 グレーター・エヴォリューション・サージ:幻獣に合計6進化ポイントの2つの進化を与える。 トランスモグリファイ(物):術者の幻獣の進化を変える。 ピュアリファイド・コーリング:招来された幻獣は完全に治癒される。 5レベル・サモナー呪文 グレーター・リジューヴェネイト・アイドーロン:レッサー・リジューヴェネイト・アイドーロンと同様だが、5d10ダメージ+1/レベル(最大+20)を治癒する。 ハングリー・ピット:クリエイト・ピットと同様だが、圧縮することで中にいる者に4d6ダメージを与える。 プレイナー・アダプテイション:他の次元界の有害な効果に抵抗する。 6レベル・サモナー呪文 マス・プレイナー・アダプテイション:プレイナー・アダプテイションと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 ドルイド呪文 0レベル・ドルイド呪文 スパーク:可燃性の物体に着火する。 1レベル・ドルイド呪文 アスペクト・オヴ・ザ・ファルコン:〈知覚〉判定と遠隔攻撃にボーナスを与える。 アント・ホール:クリーチャー1体の運搬能力を3倍にする。 エクスペディシャス・エクスカヴェイション:5フィートの地面の立方体を動かす。 オルター・ウィンズ:自然の風の強さを上昇/減少させる。 キーン・センシズ:+2〈知覚〉と夜目を得る。 クローク・オヴ・シェイド:日に曝されることと熱による効果を減少する。 コール・アニマル:動物1匹を術者のもとに来させる。 ストーン・フィスト:術者の素手攻撃は致傷になる。 タッチ・オヴ・ザ・シー:水泳移動速度が30フィートになる。 ディテクト・アベレイション:異形の存在を明らかにする。 ネゲイト・アロマ:対象は嗅覚により追跡されることがなくなる。 ハイドローリック・プッシュ:水の波が敵1体を突き飛ばす。 フェザー・ステップ:移動困難な地形の移動ペナルティを無視する。 ブリスル:外皮ボーナスと引き換えに肉体武器による攻撃にボーナスを持つ。 フレア・バースト:フレアと同様だが、10フィート以内のすべてのクリーチャーに作用する。 2レベル・ドルイド呪文 アクセラレイト・ポイズン:毒の潜伏期間を早める。 アスペクト・オヴ・ザ・ベア:ACと戦技ロールに+2。 イーグル・アイ:魔法的な感覚器を術者の真上に作り出す。 エレメンタル・スピーチ:術者はエレメンタルやある種のクリーチャーと話せるようになる。 キャンプファイアー・ウォール:焚き火の周囲に覆いを作り出す。 グライド:落下している間60フィート/ラウンド移動し落下ダメージを受けない。 シェア・ランゲージ:対象は選択した言語を理解する。 ストーン・コール:範囲内のすべてのクリーチャーに2d6ダメージを与える。 スリップストリーム:波がクリーチャーの移動速度を増幅する。 セント・トレイル:仲間たちが追えるような臭いを残す。 ナチュラル・リズム:命中する毎にダメージに+1(最大+5)。 パークス・パスチュールズ:対象は不調状態になり-4【敏】。 バーニング・ゲイズ:クリーチャーに1d6[火]ダメージを与える。 フィースト・オヴ・アッシュズ:目標は空腹という飽くなき飢えで満たされる。 ロックジョー:クリーチャーは肉体攻撃につかみ能力を得る。 3レベル・ドルイド呪文 アクアス・オーブ:回転する水の球体を作り出す。 カップ・オヴ・ダスト:クリーチャー1体を脱水させる。 クリエイト・トレジャー・マップ(物):クリーチャーの死体によって宝の地図を作り出す。 クローク・オヴ・ウィンズ:術者の周囲に強風の膜を作り出す。 シフティング・サンド:移動困難な地形を作り出し足跡を消す;それはクリーチャーたちや複数の物体を運搬できる。 ネイチャーズ・エグザイル:対象の〈生存〉判定に-10のペナルティ。 ハイド・キャンプサイト:術者の宿営地のすべての痕跡を隠す。 ハイドローリック・トレント:水の奔流を作り出し経路内のクリーチャーを突き飛ばす。 マス・フェザー・ステップ:フェザー・ステップと同様だが、複数のクリーチャーに作用する。 リリィ・パッド・ストライド:移動する睡蓮の花の上を渡る。 4レベル・ドルイド呪文 アスペクト・オヴ・ザ・スタッグ:機会攻撃に対して+2ACおよび移動速度の上昇。 ガイザー:熱湯の間欠泉を作り出す。 グロウヴ・オヴ・レスピット:木々と小さな泉を作り出す。 ストロング・ジョー:肉体攻撃は2サイズ大きいかのようにダメージを与える。 ソーン・ボディ:術者への攻撃者は1d6+1ダメージ/レベルを受ける。 トゥルー・フォーム:ポリモーフ効果を除去する。 ブラッディ・クロウズ:肉体攻撃が出血ダメージを引き起こす。 ボール・ライトニング:複数の飛行する電光の球体がそれぞれ3d6[電気]ダメージを与える。 ムーンストラック:対象は怒り出し混乱する。 ライフ・バブル:環境の効果からクリーチャーたちを保護する。 リヴァー・オヴ・ウィンド:非致傷ダメージを引き起こしクリーチャーを転倒させるか押し飛ばす風を作り出す。 5レベル・ドルイド呪文 アスペクト・オヴ・ザ・ウルフ:対象は【筋】と【敏】に+4、そして足払い攻撃に+2のボーナスを得る。 スネーク・スタッフ:スタッフか他の木をスネークに変成し、術者のために戦わせる。 スリーフォールド・アスペクト(焦):より老いたあるいはより若い姿になる。 ファイアー・スネーク:長さ5フィート/レベルの蛇のような火の経路を作り出し、それは1d6[火]ダメージ/レベルを与える。 ブレッシング・オヴ・ザ・サラマンダー:対象は高速治癒2、[火]抵抗10、そしてCMDに+2を得る。(訳注:実際は高速治癒5) レスト・エターナル(物):死んだクリーチャーは蘇生されない。 6レベル・ドルイド呪文 シロッコ:熱風が4d6ダメージを与え、ダメージを受けた者を疲労させ、そしてクリーチャーたちを転倒させる。 スウォーム・スキン:術者の肉体を攻撃できるスウォーム1つに変える。 7レベル・ドルイド呪文 ヴォーテックス:水に渦巻きを作り出す。 ランパート:厚さ5フィートの大地の障壁を作り出す。 8レベル・ドルイド呪文 ウォール・オヴ・ラヴァ:壁が近くの目標たちに定期的に溶岩を発射し、侵入しようとする敵にダメージを与える。 シーマントル:術者は保護の水に包まれる。 ストームボルツ:1d8ダメージ/レベル(最大20d8)を目標たちに与える。 ユーフォリック・トランクィリティ:クリーチャー1体を友好的にする。 9レベル・ドルイド呪文 ウィンズ・オヴ・ヴェンジャンス:術者は飛行でき風で攻撃できるようにする。 クラッシング・ロックス:目標のクリーチャーに20d6ダメージ。 ツナミ:巨大な波が経路内にあるすべてにダメージを与え一掃する。 ワールド・ウェイヴ:地面あるいは水が術者を遠くへ運び、自然界にない物にダメージを与える。 バード呪文 0レベル・バード呪文 アンウィッティング・アライ:対象は1ラウンドの間味方として扱われる。 シフト:そこを調査しているかのように範囲を見る。 スパーク:可燃性の物体に着火する。 1レベル・バード呪文 イノセンス:潔白であるふりをするための〈はったり〉判定に+10を得る。 インヴィゴレイト:一時的に疲労か過労から解放する。 ヴァニッシュ:1ラウンド/レベル(最大5)の間インヴィジビリティと同様。 シェア・ランゲージ:対象は選択した言語を理解する。 セーヴィング・フィナーリ:対象は失敗したセーヴィング・スローを再ロールする。 ソリッド・ノート:触れられる音符を作り出す。 タイムリー・インスピレーション:失敗した判定/攻撃にボーナスを与える。 タッチ・オヴ・グレイスレスネス:対象は1d6+1/2レベルの【敏】を失い転倒する。 ダンシング・ランタン:動くランタンが君についていく。 ビガイリング・ギフト:対象は即座に手渡されたアイテムを受け取りそれを使用する。 フェザー・ステップ:移動困難な地形の移動ペナルティを無視する。 フレア・バースト:フレアと同様だが、10フィート以内のすべてのクリーチャーに作用する。 ボロウ・スキル:他者のランクを使用して技能判定を行う。 メモリー・ラプス:対象は直前のターンからの出来事を忘れる。 レストフル・スリープ:眠っている間ヒット・ポイントをより得る。 2レベル・バード呪文 ヴァーサトル・ウェポン:武器がある種のDRを克服する。 エンター・イメージ:術者の意識を術者に似た像が込められた物体に移す。 カコフォナス・コール:目標を吐き気がする状態にする。 ギャラント・インスピレーション:失敗した攻撃ロールあるいは技能判定に+2d4のボーナス。 クリエイト・トレジャー・マップ(物):クリーチャーの死体によって宝の地図を作り出す。 ゴーストベイン・ダージュ:非実体クリーチャーは非魔法的な武器から半分のダメージを受ける。 ダスト・オヴ・トワイライト:黒い粉末が光源を消す。 ハニード・タン:〈交渉〉を使用しているとき2ダイスをロールし、高い方を取る。 ヒドゥン・スピーチ:隠れたメッセージを送るための〈はったり〉判定に+10のボーナスを得る。 ブラッド・バイオグラフィ:その血によってクリーチャーについて知る。 3レベル・バード呪文 アーケイン・コンコーダンス:秘術呪文に呪文修正を与える。 マス・インヴィゴレイト:インヴィゴレイトと同様だが、複数のクリーチャーに作用する。 エレメンタル・スピーチ:術者はエレメンタルやある種のクリーチャーと話せるようになる。 キャンプファイアー・ウォール:焚き火の周囲に覆いを作り出す。 コーディネーテッド・エフォート:術者の持つチームワーク特技1つを与える。 サンダリング・ドラムズ:1d8ダメージ/レベルと転倒。 シーク・ソウツ:クリーチャーたちの思考を看破する。 ジェスターズ・ジョーント:自身から30フィート以内の目標を瞬間移動する。 パージング・フィナーリ:負の効果1つを除去する。 マス・フェザー・ステップ:フェザー・ステップと同様だが、複数のクリーチャーに作用する。 リヴァイヴィング・フィナーリ:仲間は2d6ダメージが癒される。 4レベル・バード呪文 マス・ゴーストベイン・ダージュ:ゴーストベイン・ダージュと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 ディスコーダント・ブラスト:10フィートの爆発か30フィートの円錐内の者への3d6[音波]ダメージは、クリーチャーたちを突き飛ばせる。 ディナウンス:目標のクリーチャーに対する態度を悪化させる。 トレジャー・スティッチング(物):布の中の物が刺繍になる。 ヒロイック・フィナーリ:術者のバードの呪芸の距離内の対象1体はアクションを行える。 ワンダリング・スター・モーツ:対象の輪郭を描き出し、光を放たせる。 5レベル・バード呪文 アンウィリング・シールド(物):対象は術者の受ける傷を共有する。 マス・カコフォナス・コール:複数の目標を吐き気がする状態にする。 クローク・オヴ・ドリームズ:5フィート以内の生きているクリーチャーは眠りに落ちる。 スタニング・フィナーリ:1ラウンドの間クリーチャー3体を朦朧化する。 デフニング・ソング・ボルト:音の破裂が3d10ダメージを与え目標たちを聴覚喪失化させる。 バーズ・エスケープ:術者およびその仲間たちは安全地帯へ瞬間移動することによって緊急避難する。 ファンタズマル・ウェブ:幻覚の蜘蛛の糸で対象たちを捕える。 フォー・トゥ・フレンド:敵クリーチャーの攻撃を向け変える。 フローズン・ノート:術者の歌を聞くクリーチャーたちは麻痺する。 6レベル・バード呪文 ゲッタウェイ:前もって決めておいた仲間たちとクリーチャーたちによる集団を、前もって決めておいた場所へ瞬間移動する。 デッドリー・フィナーリ:複数のクリーチャーに2d8ダメージを与える。 パイド・パイピング:似ているクリーチャーたちに術者についていくよう強制する。 フールズ・フォービダンス:術者を中心にした魔法的放射内に来た敵は混乱する。 ブリリアント・インスピレーション:2つのd20ロールのうち最良の方をとる。 ユーフォリック・トランクィリティ:クリーチャー1体を平和的に友好的にする。 パラディン呪文 1レベル・パラディン呪文 ヴェイル・オヴ・ポジティヴ・エナジー:アンデッドに対して+2AC、+2セーヴ。 グレイス:移動は機会攻撃を誘発しない。 ゴーストベイン・ダージュ:非実体クリーチャーは非魔法的な武器から半分のダメージを受ける。 チャレンジ・イーヴル:術者に攻撃するのを拒否した場合クリーチャーを不調にする。 ナイツ・コーリング:目標に術者に向かって移動し攻撃するよう強制する。 ハニード・タン:〈交渉〉を使用しているとき2ダイスをロールし、高い方を取る。 ヒーローズ・ディファイアンス:気絶する直前に癒しの手を使用できる。 ラリー・ポイント:マスが善のクリーチャーにボーナスを与える。 2レベル・パラディン呪文 インスタント・アーマー:術者が現在装着している鎧を招来した鎧に交換する。 ウェイク・オヴ・ライト:魔法の跡が善のクリーチャーを助け、悪のクリーチャーを挫く。 ウェポン・オヴ・オー:武器はダメージ・ロールに+2を得る。 オーラ・オヴ・グレーター・カレッジ:パラディンの勇気のオーラの強さを増す。 コラプション・レジスタンス:クリーチャーを属性に基づく攻撃によるダメージから守る。 サドル・サージ:乗騎での移動によってボーナス・ダメージ。 セイクリッド・ボンド(焦):離れたところから接触の治癒呪文を発動する。 パラディンズ・サクリファイス:ほかのクリーチャーへのダメージおよび効果を自らが受ける。 ビストウ・グレイス:対象はセーヴィング・スローに【魅】修正値に等しいボーナスを得る。 ファイアー・オヴ・エンタングルメント:術者の悪を討つ一撃の能力はまた敵に絡みつきもする。 ブレッシング・オヴ・カレッジ・アンド・ライフ: [恐怖]および[即死]に対するセーヴに+2ボーナスを与える。 ライチャス・ヴィゴー:攻撃が命中するごとに攻撃ボーナスを増幅する。 ライト・ランス:舞い上がる光のかがり火を作り出す。 3レベル・パラディン呪文 マス・ゴーストベイン・ダージュ:ゴーストベイン・ダージュと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える。 サンクティファイ・アーマー:+1AC/4レベル(最大+5)。 ディヴァイン・トランスファー:目標のクリーチャーにヒット・ポイントを移し変えDR/悪を与える。 ファイアー・オヴ・ジャッジメント:討たれているクリーチャーは、それが攻撃するときにダメージを受ける。 ホーリィ・ウィスパー:囁きが悪のクリーチャーを不調にし、善のクリーチャーにボーナスを与える。 マークス・オヴ・フォービダンス:2体のクリーチャーはお互いを攻撃するために意志セーヴを突破すること。 ラスフル・マントル:対象は光り出しすべてのセーヴに+1/4レベルを得る。 4レベル・パラディン呪文 オース・オヴ・ピース:+5ACおよびDR10/悪、攻撃できないを与える。 キングズ・キャッスル:瞬間的に味方1体との場所を入れ替える。 サクリファイシャル・オース:数ラウンドの間味方1体へのダメージを受ける。 ステイ・ザ・ハンド:対象は近接武器で攻撃できない。 ファイアー・オヴ・ヴェンジャンス:一撃の目標となっているクリーチャーは3d8ダメージを受ける。 フォースト・リペンテンス:目標は転倒し、自身の罪すべてを告白する。 ブレイズ・オヴ・グローリー:崩れ伏すことによって善のクリーチャーを治癒し、悪を負傷させる。 リサウンディング・ブロウ:近接攻撃が1d6以上のダメージを与える。 レンジャー呪文 1レベル・レンジャー呪文 アスペクト・オヴ・ザ・ファルコン:〈知覚〉判定と遠隔攻撃にボーナスを与える。 アント・ホール:クリーチャー1体の運搬能力を3倍にする。 キーン・センシズ:対象は+2〈知覚〉と夜目を得る。 グライド:落下ダメージなし、落下中60フィート/ラウンド移動する。 グラヴィティ・ボウ:アローは1サイズ分類大きいかのようにダメージを与える。 クローク・オヴ・シェイド:強い日差しを受けることと環境的な熱による効果を減少する。 コール・アニマル:動物1体を術者へ来させる。 タイアレス・パースート:速歩中の疲労を無視する。 ダンシング・ランタン:動くランタンが君についていく。 ディテクト・アベレイション:異形の存在を感知する。 ネゲイト・アロマ:対象は嗅覚により追跡されることがなくなる。 ハンターズ・ハウル:敵たちを1ラウンド/レベルの間得意な敵として扱う。 フェザー・ステップ:対象は移動困難な地形の移動ペナルティを無視する。 リード・ブレーズ:近接武器は1サイズ大きいかのようにダメージを与える。 リジジュール・トラッキング:足跡からクリーチャーの外見を告げる。 2レベル・レンジャー呪文 アクセラレイト・ポイズン:毒の潜伏期間を早める。 アスペクト・オヴ・ザ・ベア:ACおよび戦技ロールに+2。 アロー・イラプション:直前のラウンドにクリーチャーを殺すために使用したアローの複製を作り出す。 イーグル・アイ:魔法的な感覚器を術者の真上に作り出す。 ヴァーサトル・ウェポン:武器がある種のDRを克服する。 オールフード:最大5ポンド/レベルのアイテムを食料に変える。 ガイディング・スター:術者がこの呪文を発動した場所からのおおよその距離を知る。 カメレオン・ストライド:〈隠密〉判定に+4のボーナスと視認困難を与える。 キャンプファイアー・ウォール:焚き火の周囲に覆いを作り出す。 クリエイト・トレジャー・マップ(物):クリーチャーの死体によって宝の地図を作り出す。 ストーン・コール:範囲内のすべてのクリーチャーに2d6ダメージを与える。 スリップストリーム:波がクリーチャーの移動速度を増幅する。 パーシーヴ・キューズ:+5〈知覚〉および〈真意看破〉10分/レベル。 ハイド・キャンプサイト:術者の宿営地のすべての痕跡を隠す。 ハンターズ・アイ:目標の位置を把握するための〈知覚〉判定に+20。 ブラッドハウンド:術者に鋭敏嗅覚の特殊能力を与える。 プロテクティヴ・スピリット:機会攻撃から守る。 ロックジョー:クリーチャーは肉体攻撃につかみ能力を得る。 3レベル・レンジャー呪文 アスペクト・オヴ・ザ・スタッグ:機会攻撃に対して+2ACおよび移動速度の上昇。 インスタント・エネミー:目標は術者の選択する種別の得意な敵であるとして扱われる。 ヴェノマス・ボルト:アローあるいはボルトは目標に毒を与える。 クローク・オヴ・ウィンズ:術者の周囲に強風の渦巻く膜を作り出す。 ストロング・ジョー:肉体攻撃は2サイズ大きいかのようにダメージを与える。 タイアレス・パースーアーズ:タイアレス・パースートと同様だが、1体よりも多くの目標に影響を与える。 マス・フェザー・ステップ:フェザー・ステップと同様だが、1体でなく複数のクリーチャーに影響を与える。 ブラッディ・クロウズ:クリーチャーに肉体攻撃によって出血ダメージを与える能力を与える。 ライフ・バブル:持続的な環境の効果からクリーチャーたちを保護する。 4レベル・レンジャー呪文 アスペクト・オヴ・ザ・ウルフ:対象は【筋】と【敏】に+4、そして足払い攻撃に+2のボーナスを得る。 グロウヴ・オヴ・レスピット:木々と小さな泉を作り出す。 ブレッシング・オヴ・ザ・サラマンダー:目標は高速治癒2、[火]抵抗10、+2CMDを得る。(訳注:実際は高速治癒5) ボウ・スピリット:即行アクションで術者のために術者のアローを放ってくれる不可視の精霊を招来する。
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特技 前提条件 利益 《合気投げ》*Ki Throw 《足払い強化》、《素手打撃強化》 足払い攻撃によって隣接したマス目の中に敵を投げ込むことができる。 《合気投げ強化》* Improved Ki Throw 《突き飛ばし強化》、《合気投げ》 突き飛ばしとして、敵を他のクリーチャーが占めているマス目に投げ込むことができる。 《嘲り》Taunt 【魅】13、小型かそれより小さい 〈威圧〉の代わりに〈はったり〉によって相手の士気をくじく事ができる。 《足萎えさせるクリティカル》*Crippling Critical 《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13 クリティカル・ヒット時に目標の移動速度を半分にする。 《足払い打撃》*Tripping Strike 《足払い強化》、基本攻撃ボーナス+9 クリティカル・ヒット時に足払いを試みる。 《足元駆け抜け》*Underfoot 《回避》、《強行突破》、小型かそれより小さい より大きな相手を通り抜けて移動を行なう際、〈軽業〉判定に+4のボーナス 《穴を掘るものとの会話》Groundling 【魅】13、ノーム、“ノームの魔法”種族特性 穴を掘る動物にスピーク・ウィズ・アニマルの擬似呪文能力。 《石工の勘強化》Improved Stonecunning 【判】13、ドワーフ、“石工の勘”種族特性 石工の勘による〈知覚〉判定のボーナスを+4にする。 《石の感覚》 Stone Sense 〈知覚〉10ランク、《石工の勘強化》 振動感知10フィートを獲得する。 《石の歌い手》Stone Singer 【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、ドワーフ 地下にいる時、(地)クリーチャーに対する時、バードの呪芸に利益を得る。 《異種族の祖先》Racial Heritage 人間 人間と別の種族、両方の影響を受ける。 《位置ずらし強化》*Improved Reposition 《攻防一体》 位置ずらしの戦技判定に+2ボーナス、機会攻撃を誘発しない。 《上級位置ずらし》* Greater Reposition 《位置ずらし強化》、基本攻撃ボーナス +6 位置ずらしを受けた敵は機会攻撃を誘発する。 《位置ずらし打撃》* Repositioning Strike 《位置ずらし強化》、基本攻撃ボーナス+9 クリティカル・ヒット時に位置ずらしを試みる。 《一葉の歌い手》Leaf Singer 【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、エルフかハーフエルフ 森林の中にいる時、フェイに対する時、バードの呪芸に利益を得る。 《上からには下から》*Under and Over 《軽妙なる戦術》、小型かそれより小さい 君に対する組みつきに失敗した攻撃者を、うつ伏せに陥らせることができる。 《打ち砕き》*Smash 《強打》、ハーフオーク 物体破壊時に5ポイントの硬度を無視する。 《裏技強化》*Improved Dirty Trick 《攻防一体》 裏技の戦技判定に+2ボーナス、機会攻撃を誘発しない。 《上級裏技》* Greater Dirty Trick 《裏技強化》、基本攻撃ボーナス+6 裏技のペナルティは1d4ラウンドの終わりまで持続する。 《エルフの精密性》*Elven Accuracy エルフ ボウを用いた視認困難による失敗確率を再ロールする。 《エレメンタル熟練》Elemental Focus ― 1つのエネルギー種別のセーヴDCに+1 ボーナス。 《上級エレメンタル熟練》 Greater Elemental Focus 《エレメンタル熟練》 1つのエネルギー種別のセーヴDCに+1 ボーナス。 《エレメンタルの拳》*Elemental Fist 【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8 素手打撃とともに1d6のエネルギーのダメージを与える。 《覆い防御》*Covering Defense 《盾熟練》、基本攻撃ボーナス+6 防御専念時に味方に遮蔽を与える。 《大業物の守り》*Shield of Swings 【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1 両手武器のダメージを減少することで、+4の盾ボーナスを得る。 《押しやり強襲》*Pushing Assault 【筋】15、《強打》、基本攻撃ボーナス+1 両手武器によって敵を押し戻すことができる。 《脅し屋》*Enforcer 〈威圧〉1ランク 非致傷ダメージを与えたときフリー・アクションで士気をくじく。 《回避移動》*Sidestep 【敏】13、《回避》、《強行突破》 敵が攻撃を失敗したとき、5フィート・ステップを行うことができる。 《回避移動強化》* Improved Sidestep 【敏】15、《回避移動》 次のターンの5フィートのステップを使わずに《回避移動》を行う。 《下級呪文一体化》Minor Spell Expertise 4レベル呪文を発動できる能力 擬似呪文能力として、1日2回、1レベル呪文を発動できる。 《上級呪文一体化》 Major Spell Expertise 《下級呪文一体化》、9レベル呪文を発動できる能力 擬似呪文能力として、1日2回、5レベル以下の呪文を発動できる。 《影への打撃》*Shadow Strike 基本攻撃ボーナス +1 視認困難の目標に対しても、正確さに基づくダメージを与えることができる。 《貫通突撃》*Charge Through 《蹴散らし強化》、基本攻撃ボーナス+1 突撃時にフリー・アクションで蹴散らしを行う。 《完璧なる打撃》*Perfect Strike 【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8 モンクの武器によって攻撃ロールを2回行い、高い方の出目を選択できる。 《騎乗盾》*Mounted Shield 《騎乗戦闘》、《盾熟練》 盾ボーナスを乗騎のアーマー・クラスに適用することができる。 《共同製作》Cooperative Crafting 〈製作〉1ランク、アイテム作成特技1つ 一緒に作業するものの〈製作〉または〈呪文学〉判定に+2ボーナス。 《狂乱集中》*Furious Focus 【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1 そのラウンドで最初の攻撃は《強打》によるペナルティを被らない。 《恐るべき虐殺》* Dreadful Carnage 【筋】15、《狂乱集中》、基本攻撃ボーナス +11 敵を倒したときフリー・アクションで〈威圧〉判定を行う。 《曲乗り》*Trick Riding 〈騎乗〉9ランク、《騎乗戦闘》 簡単な〈騎乗〉判定を自動的に成功させることができる。 《騎乗する殺戮者》* Mounted Skirmisher 〈騎乗〉14ランク、《曲乗り》 乗騎が通常の移動を行うときに全力攻撃を行うことができる。 《近距離射撃体得》*Point-Blank Master 遠隔武器に対する《武器開眼》 1つの遠隔武器を射撃中に、機会攻撃を誘発しない。 《蜘蛛の歩み》Spider Step 〈軽業〉6ランク、〈登攀〉6ランク、モンク・レベル6 壁などを移動速度の半分で歩くことができる。 《雲海の歩み》 Cloud Step 《蜘蛛の歩み》、モンク・レベル12 エア・ウォーク呪文のように、移動速度の半分で移動できる。 《クロスボウ体得》*Crossbow Mastery 【敏】15、《高速装填》、《速射》 フリー・アクションでクロスボウの装填をし、全力攻撃する。 《軽快なる歩み》Light Step 《軽業移動》、《素早い移動》、エルフ 自然による移動困難な地形を無視する 《啓示追加》Extra Revelation “啓示”クラス特徴 追加で1つの“啓示”を得る。 《継戦》Fight On 【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク ヒット・ポイントが0以下になったとき一時的ヒット・ポイントを得る。 《激怒による活力》Raging Vitality 【耐】15、“激怒”クラス特徴 激怒中【耐】に+2のボーナス、無意識でも激怒を続けることができる。 《激怒パワー追加》Extra Rage Power “激怒”クラス特徴 追加で1つの激怒パワーを得る。 《蹴り飛ばし》*Punishing Kick 【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8 素手打撃によって敵を突き飛ばすか、押し戻す事ができる。 《乾坤の一射》*Focused Shot 【知】13、《精密射撃》 ボウないしクロスボウによるダメージ・ロールに【知力】修正値を加える。 《幻惑強襲》*Dazing Assault 《強打》、基本攻撃ボーナス +11 近接攻撃ボーナスと引き換えに目標を幻惑状態にする。 《幸運を呼ぶハーフリング》Lucky Halfling ハーフリング 1日あたり1回、味方のためにセーヴィング・スローをロールすることができる。 《五感の研鑽》Sharp Senses “鋭き五感”種族特性 〈知覚〉判定に+4の種族ボーナスを与える。 《国際派》Cosmopolitan ― 追加で2つの言語を読み書きできる。 《コッカトリス打撃》*Cockatrice Strike 《メドゥサの怒り》、基本攻撃ボーナス+16(訳注:更新;基本攻撃ボーナス+14) クリティカル・ヒット時に目標を石化させる。 《子供の振り》Childlike 【魅】 13、ハーフリング 人間の子供になりすます〈変装〉判定+2、〈はったり〉判定で出目10。 《こんなこともあろうかと》Well-Prepared ハーフリング どこからか特定の平凡なアイテムを取り出すことができる。 《サモナーの呼びかけ》Summoner's Call “幻獣”クラス特徴 君の幻獣は呼び出されるとボーナスを得る。 《死角からの歩み》Go Unnoticed 【敏】13、小型かそれより小さい 戦闘開始ラウンドに立ちすくみ状態の相手に〈隠密〉判定を行う。 《持続する呪芸》Lingering Performance “バードの呪芸”クラス特徴 バードの呪芸を止めた後2ラウンドの間、呪芸の効果は持続する。 《執拗なる変成術》Tenacious Transmutation 《呪文熟練:変成術》 君の変成術を解呪するときのDCは+2される。 《社会的》Sociable 【魅】13、ハーフエルフ 〈交渉〉判定に+2のボーナスを友好的なクリーチャーに与える。 《呪術追加》Extra Hex “呪術”クラス特徴 追加で1つの“呪術”を得る。 《呪文共有強化》Improved Share Spells 〈呪文学〉10ランク、次のいずれか:動物の相棒、幻獣、使い魔、特別な乗騎 呪文を自分自身と絆を結んだクリーチャーに同時に作用させる。 《呪文任意発動》Preferred Spell 〈呪文学〉5ランク、《呪文レベル上昇》 選択した呪文1つを任意発動することができる。 《呪文反射》Parry Spell 〈呪文学〉15ランク、《呪文相殺強化》 対抗呪文に成功した時、その呪文を術者に跳ね返す。 《呪文リスト拡張》Expanded Arcana 術者レベル1、呪文修得制限のあるクラス 1ないし2つの呪文を呪文リストに加える。 《救いの盾》*Saving Shield 《盾習熟》 盾ボーナスを隣接した味方に与えることができる。 《速やかなる援護》*Swift Aid 《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6 即行アクションとして援護を試みることができる。 《鋭き牙》Razortusk ハーフオーク 噛みつき攻撃を得る。 《鋭き嗅覚》Keen Scent 【判】13、ハーフオークかオーク 鋭敏嗅覚を獲得する。 《恐れの臭い》 Smell Fear 《鋭き嗅覚》、ハーフオークかオーク 恐れ状態のクリーチャーを発見する〈知覚〉判定に+4。 《成熟せし呪文》Spell Perfection 〈呪文学〉15ランク、呪文修正特技3つ 1つの呪文に対し、修正後9レベル以下であれば、どのような呪文修正特技でもペナルティなく適用できる。 《石面皮》Stone-Faced ドワーフ 嘘を言うか、真意を隠すための、〈はったり〉判定に+4のボーナス。 《鮮血の強襲》*Bloody Assault 《強打》、基本攻撃ボーナス +6 近接攻撃のボーナスと引換に出血ダメージを与える。 《占者の探求》Diviner's Delving 《呪文熟練:占術》 占術呪文の術者レベル判定に+2ボーナス。 《戦術家回数追加》Practiced Tactician “戦術家”クラス特徴 1日1回追加で“戦術家”能力を使うことができる。 《戦場の歌い手》War Singer 【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、ハーフオークかオーク 戦場の中にいる時、オークに対する時、バードの呪芸に利益を得る。 《戦闘警戒》*Combat Patrol 《迎え討ち》、《強行突破》、基本攻撃ボーナス+5 機会攻撃範囲を拡大する。 《対瞬間移動戦術》*Teleport Tactician 《迎え討ち》、《発動妨害》、《呪文潰し》 テレポートするクリーチャーは機会攻撃を誘発する。 《耐え忍ぶ英雄》Heroic Defiance 《不屈の闘志》、基本頑健セーヴ+8 1日1回、有害な状態の効果を1ラウンド遅らせる。 《鷹の目》Eagle Eyes 【判】13、“鋭き五感”種族特性 視覚による〈知覚〉判定の距離によるペナルティを-5まで無視。 《盾開眼》*Shield Specialization 《盾熟練》、ファイター・レベル4 選択した1種類の盾使用時、クリティカルに対し+2のボーナス 《上級盾開眼》* Greater Shield Specialization 《上級盾熟練》、《盾開眼》、ファイター・レベル12 クリティカルに対し+2のボーナス、1日1回クリティカルを無効化する。 《団結挟撃》*Gang Up 《攻防一体》 2人の仲間が隣接しているなら相手を挟撃できる。 《団結援護》* Team Up 《団結挟撃》、基本攻撃ボーナス+6 2人の隣接する仲間に移動アクションで援護を行う。 《追加特徴》Additional Traits ― 追加で2つのキャラクター特徴を得る。 《追尾強化》*Following Step 【敏】13、《追尾》 割り込みアクションで10 フィート移動する。 《追尾打撃》* Step Up and Strike 《追尾強化》、基本攻撃ボーナス+6 割り込みアクションでクリーチャーに隣接して攻撃する。 《突き刺し射撃》*Stabbing Shot 《速射》、エルフ 敵を押し戻すために、近接攻撃として矢を使うことができる。 《突き飛ばし打撃》*Bull Rush Strike 《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス +9 クリティカル・ヒットしたときに突き飛ばしを試みる。 《爪のかきむしり》*Rending Claws 【筋】13、2回のひっかき攻撃、基本攻撃ボーナス +6 両方の爪が命中したとき、1d6の追加ダメージを与える。 《撤退射撃》*Parting Shot 《機動射撃》、基本攻撃ボーナス +6 撤退する時に遠隔攻撃を行うことができる。 《鉄の胃》Ironguts 【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク 吐き気がする状態、不調状態、摂取型の毒へのセーヴに+2ボーナス。 《鉄の皮膚》Ironhide 【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク ACに+1外皮ボーナス。 《洞察共有》Shared Insight 【判】13、ハーフエルフ 〈知覚〉判定に+2のボーナスを友好的なクリーチャーに与えることができる。 《得意な敵に対する防御》Favored Defense “得意な敵”クラス特徴 得意な敵から攻撃されたときCMDとACにボーナス。 《年の功》Breadth of Experience ドワーフかエルフかノーム、100歳以上 全ての〈知識〉および〈職能〉判定に+2 ボーナス。 《とどめの盾攻撃》*Bashing Finish 《盾攻撃の達人》、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+11 クリティカル・ヒットの後、フリー・アクションで盾攻撃を行える。 《二度目の正直》*Second Chance 《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6 最初の攻撃が失敗した際、以降の攻撃と引換に再ロールできる 《二度目の正直強化》* Improved Second Chance 《二度目の正直》、基本攻撃ボーナス +11 最初の攻撃が失敗した際、以降の攻撃に-5ペナルティを受け、再ロールできる 《人間の振り》Pass for Human ハーフエルフかハーフオークかハーフリング 人間のように見せる、〈変装〉判定に+10 《盗み取り強化》*Improved Steal 《攻防一体》 盗み取りの戦技判定に+2 ボーナス、機会攻撃を誘発しない。 《上級盗み取り》* Greater Steal 《盗み取り強化》、基本攻撃ボーナス+6 戦闘終了まで敵は盗まれたことに気づかない。 《ノームの奇術師》Gnome Trickster 【魅】13、ノーム、“ノームの魔法”種族特性 メイジ・ハンドとプレスティディジテイションを1日に1回使用できる。 《鋼の魂》Steel Soul ドワーフ、“頑丈”種族特性 呪文と擬似呪文能力に対するセーヴに+4の種族を得る。 《爆弾追加》Extra Bombs “爆弾”クラス特徴 1日あたり追加で2つの“爆弾”を投擲する。 《発見追加》Extra Discovery “発見”クラス特徴 追加で1つの発見を得る。 《幅広い見識》Eclectic 人間 追加で1つの適性クラスを得る。 《速き治癒》Fast Healer 【耐】13、《不屈の闘志》、《持久力》 回復時に追加でヒット・ポイントを回復する。 《早飲み》Fast Drinker 【耐】18、“酒気蓄積”クラス特徴 即行アクションで酒を飲む。 《引きずり強化》*Improved Drag 《強打》 引きずりの戦技判定に+2ボーナス、機会攻撃を誘発しない。 《上級引きずり》* Greater Drag 《引きずり強化》、基本攻撃ボーナス +6 引きずりを受けた敵は機会攻撃を誘発する。 《低い姿勢》*Low Profile 【敏】13、小型かそれより小さい 遠隔攻撃に対し、+1の回避ボーナスをACに得る。 《秘術の才能》Arcane Talent 【魅】10、エルフかハーフエルフかノーム 擬似呪文能力として、1日3回、0レベル呪文を発動できる。 《秘術の盾》Arcane Shield 秘術呪文を発動する能力、術者レベル10 呪文を犠牲にして、ACに反発ボーナスを得る。 《秘術の奔流》Arcane Blast 秘術呪文を発動する能力、術者レベル10 呪文を犠牲にして、光線で攻撃を行う。 《卑劣なとどめ》*Dastardly Finish 急所攻撃 +5d6 戦慄状態または朦朧状態の目標にとどめの一撃を行う。 《深酒》Deep Drinker 【耐】13、モンク・レベル11、“酒気蓄積”クラス特徴 酒気から2の一時的気を得る。 《武器落とし打撃》*Disarming Strike 《武器落とし強化》、基本攻撃ボーナス +9 クリティカル・ヒット時に武器落としを試みる。 《武器破壊打撃》*Sundering Strike 《武器破壊強化》、基本攻撃ボーナス+9 クリティカル・ヒット時に武器破壊を試みる。 《平穏なる接触》*Touch of Serenity 【判】18、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8 素手打撃が命中した敵は、呪文の発動と攻撃をすることができなくなる。 《妨害射撃》*Disrupting Shot 【敏】13、《近距離射撃》、ファイター・レベル6 遠隔攻撃で敵の精神集中DCを増大する。 《ボディガード》*Bodyguard 《迎え討ち》 機会攻撃の回数を使用して隣接する味方のACにボーナスを与える。 《庇う》* In Harm's Way 《ボディガード》 隣接する味方への攻撃のダメージを引き受ける。 《魔力の爪》Eldritch Claws 【筋】15、肉体武器、基本攻撃ボーナス+6 肉体武器を魔法かつ銀の武器として扱う。 《無視界戦闘強化》*Improved Blind-Fight 〈知覚〉10ランク、《無視界戦闘》 完全視認困難より小さな失敗確率を無視。 《上級無視界戦闘》* Greater Blind-Fight 〈知覚〉15ランク、《無視界戦闘強化》 完全視認困難を単なる視認困難として扱う。 《蟲の心》Vermin Heart “野生動物との共感”クラス特徴 動物であるかのように、呪文によって蟲を目標にすることができる。 《朦朧化強襲》*Stunning Assault 《強打》、基本攻撃ボーナス+16 近接攻撃ボーナスと引き換えに目標を朦朧状態にする。 《野獣の化身》Aspect of the Beast “自然の化身”クラス特徴 1~4どれか1つの野獣の利益を獲得する。 《闇を見通す目》Deepsight 暗視 60フィート 暗視120 フィートを獲得する。 《矢を弾く盾》*Missile Shield 【敏】13、《盾熟練》 盾によって1ラウンドあたり1つの遠隔攻撃をそらすことができる。 《光線を弾く盾》* Ray Shield 【敏】15、《矢を弾く盾》、《呪文潰し》 盾によって1ラウンドあたり1つの遠隔接触攻撃をそらすことができる。 《蘇る英雄》Heroic Recovery 《不屈の闘志》、基本頑健セーヴ+5 1日1回、有害な状態に対して改めて頑健セーヴを行う。 《錬金術体得》Master Alchemist 〈製作:錬金術〉 5 ランク 〈製作:錬金術〉判定に+2を得て、より速く錬金術アイテムと毒を作成することができる。 《ローグの技追加》Extra Rogue Talent “ローグの技”クラス特徴 追加で1つのローグの技を得る。 *これは戦闘特技であり、ファイター・ボーナス特技として選択できる。 呪文修正特技 前提条件 利益 《呪文越境化》Ectoplasmic Spell ― 呪文は完全に非実体とエーテル状態のクリーチャーに影響する。 《呪文エレメンタル化》Elemental Spell ― 通常の呪文ダメージの代わりにエネルギー・ダメージを与える。 《呪文幻惑化付与》Dazing Spell ― 呪文によるダメージで、対象を幻惑状態にする。 《呪文持続化》Lingering Spell ― 瞬間の範囲型呪文は1ラウンド持続する。 《呪文射程伸長》Reach Spell ― 呪文の有効距離を1段階増大させる。 《呪文集約化》Focused Spell ― グループ呪文を1体に発動し、DCを+2上昇させる。 《呪文ダメージ激化》Intensified Spell ― 呪文の最大ダメージを5レベル上昇させる。 《呪文跳弾化》Bouncing Spell ― 呪文が初期の目標に影響を及ぼさなかった場合、対象を変える事ができる。 《呪文非致傷変換》Merciful Spell ― 呪文は非致傷ダメージを目標に与える。 《呪文目標選別化》Selective Spell 〈呪文学〉10ランク 目標を呪文の効果範囲から除外することができる。 《呪文妨害化》Disruptive Spell ― 呪文の目標は次ラウンド呪文の発動への精神集中判定を行わなければならない。 《聴覚喪失の呪文》Thundering Spell ― 呪文によるダメージで、対象を聴覚喪失状態にする。 《呪文粘着化》Persistent Spell ― 目標は呪文に対してセーヴを再度行わなければならない。 《呪文不調化付与》Sickening Spell ― 呪文によるダメージで、対象を不調状態にする。 チームワーク特技 前提条件 利益 《位置入れ替え》*Swap Places ― 隣接した味方によって、場所を交換することができる。 《回避と覆い》Duck and Cover ― 反応セーヴに味方の結果を使用することができる。 《機会を見逃さぬ相棒》*Paired Opportunists ― 機会攻撃に+4ボーナスを得る。 《協調挟撃》*Outflank 基本攻撃ボーナス+4 敵を挟撃した際、攻撃ロールに+4ボーナスを得る。 《協調戦技》*Coordinated Maneuvers ― 戦技判定に+2のボーナスを得る。 《協調防御》*Coordinated Defense ― 戦技防御値に+2のボーナスを得る 《協調見張り》*Lookout ― 味方が行動することができるなら、不意討ちラウンド中に行動することができる。 《呪文発動支援》Allied Spellcaster 術者レベル1 呪文抵抗に打ち勝つための、術者レベル判定に+2のボーナス。 《精密なる協調攻撃》*Precise Strike 【敏】13、基本攻撃ボーナス+1 挟撃時、1d6の精密さによるダメージを得る 《盾に守られた術者》Shielded Caster ― 精神集中判定に+4のボーナスを得る。 《盾の壁》*Shield Wall 《盾習熟》 ACへの盾ボーナスを増加させる。 *これは戦闘特技であり、ファイター・ボーナス特技として選択できる。
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+ 目次 Bバトル・ヘラルドBattle Herald必要条件 クラス技能 クラス特徴 Hホーリィ・ヴィンディケイター Holy vindicator必要条件 クラス技能 クラス特徴 ホライズン・ウォーカー Horizon Walker必要条件 クラス技能 クラス特徴 Mマスター・ケミスト Master Chymist必要条件 クラス技能 クラスの特徴 マスター・スパイ Master Spy必要条件 クラス技能 クラスの特徴 Nネイチャー・ウォーデン Nature Warden必要条件 クラス技能 クラス特徴 Rレイジ・プロフェット Rage Prophet前提条件 クラス技能 クラス特徴 Sストールワート・ディフェンダー Stalwart Defender前提条件 クラス技能 クラスの特徴 上級クラスPrestige classes 上級クラスはほとんどの冒険者では行なうことのできない分野の専門家であることを表し、特定の領域や苦難の中での広範な経験の中の頂点である。ここに記載された8つの上級クラスはCore Rulebookの11章のものに追加される。使用する前に必ずGMにこれらの上級クラスを使用しても構わないか確認を取ること。これらの上級クラスについての詳細は本章に記載されている。 ストールワート・ディフェンダー:領域を守り戦線を死守する防衛の達人。 ネイチャー・ウォーデン:恐るべき動物の相棒と精神的なつながりを持った自然の達人。 バトル・ヘラルド:卓越した戦術と英雄の勇気を高めるために仲間を鼓舞する指揮官然とした熟練兵。 ホーリィ・ヴィンディケイター:剣の刃で信仰を広める敬虔なる戦士。 ホライズン・ウォーカー:はるかに奇妙な地形の中でさえ、容易に動き回る偵察。 マスター・ケミスト:自らの作り出した変異薬によってもう1つの荒々しい人格を作り出したアルケミスト。 マスター・スパイ:変装と影からの素早い打撃に特化した、スパイ行為の専門家。 レイジ・プロフェット:完璧なる戦いの技のために他の世界の力を取り込んだ、勇敢で粗野な英雄。 本項で使用される一般的な用語のうち、いくつかの定義を以下に示す。 基本クラス:Pathfinder RPG Core Rulebookに掲載された基本となる11のクラス。 標準クラス:1~20レベルまで成長するクラス。 術者レベル:一般に、呪文を発動するクラスのクラス・レベル(後述)の値に等しい。上級クラスの中にはすでに獲得しているクラスの術者レベルを加えるものもある。 キャラクター・レベル:キャラクターのクラス・レベルの合計。 クラス・レベル:あるキャラクターが持つ、特定のクラスのレベル。 バトル・ヘラルドBattle Herald いかなる軍隊においても司令官がいる。それは冷徹なる心を持った平均的な傭兵や戦傷を負った古強者、年老いた熟練教官といった者たちを凌ぐ。彼らは武器の扱いに熟達しているわけではないが、他者を鼓舞し導く能力に長けている。バトル・ヘラルドはまさにそのような司令官として熟達した戦士である。しかし指導力という芸術に磨きをかけ、それらの剣を勝利に導くための手段としていつでも使えるように、鋭き刃として維持し続ける者たちなのだ。バトル・ヘラルドは勇気、技術、武勇、忍耐の蓄積から引き出す。それらの蓄積は仲間の中にあるが決して自らが気付く類のものではなく、バトル・ヘラルドの(しばしばボロボロになる)栄光ある戦旗に導かれて、仲間は勝利の数を高める方法が自らの内にあることに気付かされるのである。 ヒット・ダイス:d10。 必要条件 バトル・ヘラルドになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 基本攻撃ボーナス:+4。 特殊:“挑戦”及び“勇気鼓舞の呪芸”クラス特徴。 技能:〈威圧〉5ランク、〈芸能:朗誦〉5ランク、〈交渉〉5ランク、〈職能:軍人〉2ランク。 クラス技能 バトル・ヘラルドのクラス特徴は以下の通り。〈威圧〉【魅】、〈騎乗〉【敏】、〈交渉〉【魅】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈製作〉【知】、〈知覚〉【判】、〈知識:貴族〉【知】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈知識:歴史〉【知】、〈治療〉【判】、〈動物使い〉【魅】、〈はったり〉【魅】。 レベル毎の技能ランク:4+【知力】修正値。 表:バトル・ヘラルド レベル 基本攻撃ボーナス 頑健 反応 意志 特殊 1 +1 +1 +0 +1 鼓舞の指令1つ目(+1)、《統率力》強化、響き渡る声 2 +2 +1 +1 +1 容易なる行軍 3 +3 +2 +1 +2 鼓舞の指令2つ目 4 +4 +2 +1 +2 鼓舞の指令(+2)、武勇鼓舞 5 +5 +3 +2 +3 鼓舞の指令3つ目、旗印 6 +6 +3 +2 +3 チームワーク特技 7 +7 +4 +2 +4 鼓舞の指令4つ目(+3)、高度な挑戦 8 +8 +4 +3 +4 持続する指令 9 +9 +5 +3 +5 鼓舞の指令5つ目、最後の抵抗鼓舞 10 +10 +5 +3 +5 鼓舞の指令(+4)、複合指令 クラス特徴 バトル・ヘラルド上級クラスのクラス特徴は以下の通り。 武器および防具の習熟:バトル・ヘラルドになったとしても、武器もしくは防具の習熟を得ることはない。 鼓舞の指令(変則)/Inspiring Command:バトル・ヘラルドは他者を勝利に導き、戦闘において自らとその仲間を支援する命令を発することで、自らの鋭い戦術的洞察力と決然とした判断力を発揮する。 バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”を使用することで(“バードの呪芸”能力と同様の)勇気鼓舞を行なえる;バードとバトル・ヘラルドのレベルは勇気鼓舞のボーナスを計算する際に累積して考える。 1レベル、および以降2レベルごとに、バトル・ヘラルドは1つの指令を選択して修得する。特記ない限り、これらの能力はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”のボーナスに等しい技量ボーナスを、自身を見ることができ声を聞くことができる60フィート以内の全ての仲間とバトル・ヘラルド自身に提供する。アスタリスク(*)の付いた指令は同じ間合いを持つものの、仲間のうち特定の何人かにのみ効果を及ぼす(バトル・ヘラルドを含めることもできる)。 “鼓舞の指令”は1回の移動アクションである。5レベルにおいて、1回の即行アクションで行えるようになる。10レベルの時点で、割り込みアクションで行えるようになる。“鼓舞の指令”の維持は妨害することのできない1回のフリー・アクションである。しかしバトル・ヘラルドが殺されたりその他(幻惑状態、気絶状態、朦朧状態に陥るといった)アクションが妨げられたりすると直ちにこの効果は終了する。バトル・ヘラルドは一度に1つの指令しか使用することはできない。バトル・ヘラルドは1日に4+バトル・ヘラルドの【魅力】修正値に等しいラウンドだけこの能力を使用できる。この使用ラウンド数は1レベルを超えるレベルごとに2ラウンドずつ増加する。バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”のために“バードの呪芸”のラウンド数を使用してもよいし、その逆を行ってもよい。“鼓舞の指令”は[言語依存]、[精神作用]効果である。バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”と“バードの呪芸”を同時に維持することはできない(このことは“持続する指令”や《持続する呪芸》特技のような、バトル・ヘラルドが“鼓舞の指令”や“バードの呪芸”の維持をやめたあとにそれを持続させる能力を妨げはしない)。 戦場の魔法*/Battle Magic:1体の仲間は術者レベル判定と精神集中判定にバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを得る。 硬度鼓舞/Inspire Hardiness:仲間はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいDR/―を得る。 戦略鼓舞/Inspired Tactics:仲間はクリティカル・ヒットかどうかを確定させるためのロール、戦技判定にバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを得る。また、戦技により誘発された機会攻撃に対するACにバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しい回避ボーナスを得る。 沈着指令/Keep Your Heads:仲間は意志セーヴと精神集中判定に、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスを得る。 浮沈指令*/None Shall Fall:バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しい数までの仲間は1d6ポイントのダメージを回復する。目標となった仲間が毒に侵されていたなら、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを受けて毒に対する新たなセーヴィング・スローを行なってもよい。このセーヴが失敗したとしても追加の効果はないが、セーヴが成功すれば毒を治療するための回数として数えられる。この治癒は正のエネルギーによるものではなく、アンデッド・クリーチャーを治癒することができる。 挟撃戦術/Pincer Maneuver:仲間は挟撃している際、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに得る。また、移動により(伏せ状態から立ち上がる際を含む)誘発された機会攻撃に対するACにバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しい回避ボーナスを得る。 再起/Rally:[恐怖]効果を受けている仲間は効果を受けている個々の[恐怖]効果に対して1回ずつ新たなセーヴィング・スローを試みてもよい。この新しいセーヴにはバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを得る。 覚醒指令/Reveille:過労状態、疲労状態、睡眠効果の影響を受けている仲間はそれらの個々の効果に対して1回ずつ新しいセーヴィング・スローを試みてもよい。この新しいセーヴにはバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを得る。通常の睡眠を行なっている仲間は、この能力が使用された際に自動的に目が覚める。 解散指令*/Scatter:バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しい数までの仲間は、《風の如き脚》特技の利益を得る。 不惑指令*/Shake It Off:継続する効果の目標となっている仲間1人は、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを得て、それらの負の効果に対して1回のセーヴィング・スローを試みてもよい。この能力は瞬間的な効果や追加のペナルティを避けるために繰り返される(病気や毒のような)セーヴィング・スロー、そしてセーヴィング・スローを行なえない効果に対しては何の利益も及ぼさない。 突撃の声/Sound the Charge:仲間はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに得る。突撃する仲間はその移動速度がバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナス毎に5フィートだけ増加する。 退避指令/Sound the Retreat:仲間は《電光の如き脚》の利益を得る。バトル・ヘラルドはこの能力を選択するために解散指令を修得していなければならない。 忍耐指令/Stand Firm:仲間はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスをCMDと頑健セーヴに得る。 協調指令/Teamwork:仲間は援護アクションの際に行なう技能判定や攻撃ロールに、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを得る。また、もしその判定に成功したなら、援護された仲間はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しい値だけ、援護ボーナスが増加する。 飛び避け指令/Tuck and Roll:仲間はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスを反応セーヴと〈軽業〉判定に得る。 《統率力》強化(変則):《統率力》特技を有するバトル・ヘラルドは、自身の統率力値に自身の“鼓舞の指令”のボーナスを加える。 響き渡る声(変則)/Voice of Authority:演説ができないような場合であっても、バトル・ヘラルドは戦場の騒音を上回るほどの大声をあげ、指令や仲間への合図を行なうことに熟達している。バトル・ヘラルドは自らの言語を理解するクリーチャーに対して行う〈威圧〉および〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。加えてバトル・ヘラルドの仲間は、バトル・ヘラルドの指令を聞いたり、バトル・ヘラルドの行う〈はったり〉を使用した隠されたメッセージに気付いたりするための〈知覚〉もしくは〈真意看破〉判定に、バトル・ヘラルドのクラス・レベルに等しいボーナスを得る。バトル・ヘラルドのレベルはキャヴァリアーの“戦術家”能力においてキャヴァリアー・レベルと累積する。 容易なる行軍(変則)/Easy March:2レベルにおいて、バトル・ヘラルドの60フィート以内にいる仲間は野外移動において速歩や強行軍を行った場合でも、1日にバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスごとに1時間まで、不利な効果を受けることがなくなる。 武勇鼓舞(変則)/Inspire Greatness:4レベルにおいて、バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”能力を使用して(9レベルの“バードの呪芸”能力のように)武勇鼓舞を行うことができるようになる。この能力は4レベルの時点で1体のクリーチャーに効果を及ぼし、7レベルの時点で2体、10レベルの時点で3体となる。 旗印(変則)/Banner:5レベルにおいて、バトル・ヘラルドは自らの仲間を鼓舞する戦旗をはためかせることができる。この能力はキャヴァリアーの“旗印”能力と同様である。旗印から提供されるボーナスを決定する際、キャヴァリアー・レベルはバトル・ヘラルド・レベルに累積する。 チームワーク特技/Teamwork Feat:6レベルの時点で、バトル・ヘラルドはチームワーク特技をボーナス特技として獲得する。この特技の前提条件は満たされなければならない。バトル・ヘラルドは自身のキャヴァリアーの“戦術家”能力を使用してこの特技を仲間に付与する際、1回の移動アクションで使用することができる(バトル・ヘラルドがキャヴァリアーの“上級戦術家”能力を有するなら、1回の即行アクションとなる)。 高度な挑戦(変則):この能力は12レベルのキャヴァリアーが獲得する“高度な挑戦”能力と同様に働く。 持続する指令(変則)/Persistent Commands:8レベルの時点でバトル・ヘラルドは例え自身の手が及ばなくなり自らの“鼓舞の指令”を維持することができなくなったとしても、それらを維持することができるようになる。プレイヤーが維持することを選択した場合、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”の効果は自身の【魅力】ボーナスに等しいラウンドの間持続する(これは1日のラウンド数として計算される)。この能力はバトル・ヘラルドが自発的に“鼓舞の言葉”を終了させた場合には機能しない――バトル・ヘラルドが幻惑状態、組みつき状態、朦朧状態、死亡状態などによって持続できなくなった場合にのみ機能する。“鼓舞の指令”が継続している間にバトル・ヘラルドが能力を使えるように回復したのなら、バトル・ヘラルドはこの持続をフリー・アクションによって終了することができる。 最後の抵抗鼓舞(変則)/Inspire Last Stand:9レベルにおいて、バトル・ヘラルドは30フィート以内の全ての仲間に《不屈の闘志》特技の利益を与えるために、“鼓舞の指令”を使用することができる。この効果を受けた意識のあるクリーチャーは、ヒット・ポイントが負の値である間でも“鼓舞の指令”の利益を得る。 複合指令(変則)/Complex Commands:10レベルにおいて、バトル・ヘラルドは効果に費やされた時間の間に1つより多くの指令を飛ばすことができる。それぞれの指令は個々に始められなければならず、それぞれに維持コストが必要となる。これによりバトル・ヘラルドは(“戦場の魔法”のような)1体を対象とする指令を同じタイミングで複数の対象に効果を及ぼすことができるようになる。本来それらのボーナスが累積するようなものであったとしても、同時に発動された同一の指令能力の効果は累積することはない(例えば、バトル・ヘラルドが2つの“挟撃戦術”指令を維持している場合、回避ボーナスは通常累積するにもかかわらず、仲間は2倍のボーナスを得ることはない)。 バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”に加えて1つの“バードの呪芸”を維持することもできるが、その場合にもそれぞれは個々に始められなければならず、それぞれの維持コストが必要になる。 ホーリィ・ヴィンディケイター Holy vindicator 所属しているものが聖なる騎士か暗黒の戦士であるかの差はあるものの、多くの教団がその組織の中に教会の軍隊を持っている。彼らは教団のために、自らの人生と滅びることのない魂を危険にさらす。刃による説法を控えながらも、彼らは戦いの規範である。そのような人々は、まさしくその血液に宿る神聖なる力の生ける導管なのである。自らの神により素晴らしい栄光をもたらし、異端者、不信心者、神の敵に制裁を加えることこそが彼らの幸福なのだ。 ホーリィ・ヴィンディケイター(神を立証する者、程度の意)は通常クレリックもしくはファイター/クレリックが進む道ではあるが、パラディンが(あるいはパラディン/クレリックでさえ)このクラスに進むことも多い。いかなる場合であれ、このクラスは戦士と聖職者の力と役割を融合し改善する、さらなる機会を提供する。 役割:ホーリィ・ヴィンディケイターは十分な呪文発動能力を持つが、集中して成長させたクレリックやパラディンほどではない。その戦闘能力と強大なる癒しの力は決して無視できるものではない。それらの能力とヴィンディケイターにより整えられた宗教的見地により、適した仲間を見出すことができるだろう。 属性:秩序属性のヴィンディケイターのほうがはるかに一般的に見られるものの、いかなる属性のヴィンディケイターも存在しうる。 ヒット・ダイス:d10。 必要条件 ホーリィ・ヴィンディケイターになるためには、キャラクターは以下の条件を全て満たさなければならない。 基本攻撃ボーナス:+5。 特殊:エネルギー放出のクラス能力。 技能:〈知識:宗教〉5ランク。 特技:《エレメンタルへのエネルギー放出》または《来訪者へのエネルギー放出》。 呪文:1レベルの信仰呪文を発動する能力。 クラス技能 ホーリィ・ヴィンディケイターのクラス技能(と各技能の対応能力)は以下の通りである。〈威圧〉【魅】、〈騎乗〉【敏】、〈呪文学〉【知】、〈知覚〉【判】、〈知識:次元界〉【知】、〈知識:宗教〉【知】、〈治療〉【判】、〈登攀〉【筋】、〈水泳〉【筋】。 レベルごとの技能ランク:2+【知力】修正値 表:ホーリィ・ヴィンディケイター レベル 基本攻撃ボーナス 頑健 反応 意志 特殊 1日の呪文数 1 +1 +1 +0 +1 エネルギー放出、立証者の盾 - 2 +2 +1 +1 +1 聖痕 既存の信仰呪文を発動するクラスに+1レベル 3 +3 +2 +1 +2 信徒の治癒(《呪文威力強化》) 既存の信仰呪文を発動するクラスに+1レベル 4 +4 +2 +1 +2 神の怒り 既存の信仰呪文を発動するクラスに+1レベル 5 +5 +3 +2 +3 血炎、《エネルギー放出の一撃》 - 6 +6 +3 +2 +3 多様な放出 既存の信仰呪文を発動するクラスに+1レベル 7 +7 +4 +2 +4 神の裁き 既存の信仰呪文を発動するクラスに+1レベル 8 +8 +4 +3 +4 信徒の治癒(《呪文威力最大化》) 既存の信仰呪文を発動するクラスに+1レベル 9 +9 +5 +3 +5 血雨 - 10 +10 +5 +3 +5 神罰 既存の信仰呪文を発動するクラスに+1レベル クラス特徴 ホーリィ・ヴィンディケイター上級クラスのクラス特徴を以下に示す。 武器と防具の習熟:ホーリィ・ヴィンディケイターはすべての単純武器と軍用武器、すべての種類の鎧、そして盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。 1日の呪文数:示されたレベルになるたびに、ホーリィ・ヴィンディケイターは、自分がこの上級クラスに就く前に属していた、信仰呪文発動能力のあるクラスのレベルが上がったかのように、1日に使える呪文数が増える。しかし呪文を発動する際の有効レベルが上昇する以外の、他の利益を得ることはない。キャラクターがホーリィ・ヴィンディケイターになる前に複数の信仰呪文発動能力のあるクラスに属していた場合、術者レベルが上昇するたびに、その新たなレベルをどのクラスに適用するか決めなければならない。 エネルギー放出(超常)/Channel Energy:他のどのようなクラスによってエネルギー放出を獲得した場合であっても、エネルギー放出の効果を考慮する際にはホーリィ・ヴィンディケイターのクラス・レベルを累積させる。 立証者の盾(超常)/Vindicator s Shield:ホーリィ・ヴィンディケイターは標準アクションとしてエネルギーを自身の盾に伝えることができる。この盾を身に着けた時に、盾はホーリィ・ヴィンディケイターのアーマー・クラスにエネルギー放出のダイスの数に等しい値のボーナスを与える。このボーナスは清浄ボーナス(正のエネルギー放出能力を有する場合)または不浄ボーナス(負のエネルギー放出を有する場合)のいずれかである。このボーナスは24時間か、ホーリィ・ヴィンディケイターが戦闘において打たれるまで持続する。この盾はホーリィ・ヴィンディケイター以外にこのボーナスを提供しないが、ホーリィ・ヴィンディケイターはこの能力を保持するために盾を持つ必要はない。 聖痕(超常)/Stigmata:ホーリィ・ヴィンディケイターは自発的に血を流し、信仰のために捧げることができる。これにより信仰する神格に従った傷が身体に刻み込まれる。ホーリィ・ヴィンディケイターは標準アクションとして、精神力によって流血を開始するか、あるいは停止できる。この選択は6レベルにおいて移動アクションに、10レベルにおいて即行アクションで行えるようになる。活性化している聖痕は、ホーリィ・ヴィンディケイターのクラス・レベルの半分に等しい出血ダメージを与える。この出血ダメージを治療可能な魔法によって終了させることはできない。聖痕から出血している間、ホーリィ・ヴィンディケイターはクラス・レベルの1/2に等しいボーナスを得る。このボーナスは清浄ボーナス(正のエネルギー放出の能力を有する場合)または不浄ボーナス(負のエネルギー放出の能力を有する場合)のいずれかであり、攻撃ロール、武器によるダメージ・ロール、アーマー・クラス、術者レベル判定、セーヴィング・スローのいずれか1つから決定し適用する。ボーナスの対象を変更するためには聖痕を非活性化し、再度活性化しなければならない。 聖痕から出血している間、ホーリィ・ヴィンディケイターはいかなる効果によるものであっても吸血と出血ダメージの効果を無視し、標準アクションとしてステイビライズとブリードを回数無制限で使用することができる。 信徒の治癒(超常)/Faith Healing:3レベルにおいて、ホーリィ・ヴィンディケイターが自らに向けて発動したキュア呪文は、その種類に関係なく自動的に《呪文威力強化》されるようになる。この能力は《呪文威力強化》特技と同様に機能するが、より高いレベルの呪文スロットを使用せず、発動時間も増加しない。ホーリィ・ヴィンディケイターが自身を目標に含んで複数のクリーチャーに影響するキュア呪文を発動したとしても、この能力は自身にのみ適用される。8レベルにおいて、キュア呪文は《呪文威力強化》ではなく《呪文威力最大化》されたように扱う。 神の怒り(擬呪)/Divine Wrath:4レベル時、ホーリィ・ヴィンディケイターがクリティカル・ヒットを受けようとする時、割り込みアクションとして、準備された1レベル呪文、または発動可能な1レベル呪文スロットを消費することで、対象にドゥーム呪文を発動することができる(この能力における術者レベルは、ホーリィ・ヴィンディケイターの術者レベルを使用すること)。ホーリィ・ヴィンディケイターの武器が×3クリティカル倍率を持っているならば+2、×4ならば+4、セーヴDCは増加する。この攻撃がホーリィ・ヴィンディケイターを無力化したり殺害したとしても、ホーリィ・ヴィンディケイターはクリティカル・ヒットを受けることに対応してこの能力を使うことができる。 血炎(超常)/Bloodfire:5レベル時で、ホーリィ・ヴィンディケイターの聖痕が出血している間、その血は清浄あるいは不浄な液状のエネルギーのように武器を流れ落ちる。ホーリィ・ヴィンディケイターが《エネルギー放出の一撃》を使う際、ダメージは1d6増加する。さらにそのセーヴに失敗したなら目標は不調状態となり、以後の目標の各ターンに1d6ポイントの出血ダメージを受ける。影響を受けたクリーチャーは不調状態および出血状態から抜け出すために、ラウンドごとにセーヴを試みることができる。 《エネルギー放出の一撃》/Channel Smite:5レベル時、ホーリィ・ヴィンディケイターは《エネルギー放出の一撃》をボーナス特技として得る。 多様な放出(超常)/Versatile Channel:6レベルにおいて、ホーリィ・ヴィンディケイターのエネルギー放出能力において、通常の形状の代わりとして、30フィートの円錐形または120フィートの直線状の範囲を選択することができる。 神の裁き(擬呪)/Divine Judgment:7レベルにおいて、ホーリィ・ヴィンディケイターの近接攻撃がクリーチャーのヒット・ポイントを-1以下に減少させる時、割り込みアクションとして、準備された2レベル呪文、または発動可能な2レベル呪文スロットを消費することで、目標にデス・ネル呪文を発動することができる(この術者レベルには、ホーリィ・ヴィンディケイターの術者レベルを使用すること)。ホーリィ・ヴィンディケイターが“神の裁き”を与えることは、悪の行為と見なされない。ホーリィ・ヴィンディケイターの武器が×3クリティカル倍率を持っているならば+2、×4でならば+4、セーヴDCは増加する。 血雨(超常)/Bloodrain:9レベルにおいて、彼の聖痕が出血している間、ホーリィ・ヴィンディケイターが損害を与えるために使用したエネルギー放出は、1d6ダメージ増加する。加えてこのエネルギー放出は、清浄または不浄な流動的なエネルギーの爆発を伴う。エネルギー放出に対してセーヴに失敗したクリーチャーは不調状態になり、それぞれのラウンドで1d6ポイントの出血ダメージを受ける。影響を受けたクリーチャーは、不調状態から抜け出すために、1ラウンドごとにセーヴを試みることができる。 神罰(擬呪)/Divine Retribution:10レベルにおいて、ホーリィ・ヴィンディケイターがクリティカル・ヒットを受けようとする時、割り込みアクションとして、準備された3レベル呪文、または発動可能な3レベル呪文スロットを消費することで、対象にビストウ・カース呪文を発動することができる(この術者レベルには、ホーリィ・ヴィンディケイターの術者レベルを使用する)。ホーリィ・ヴィンディケイターの武器が×3クリティカル倍率を持っているならば+2、×4ならば+4、セーヴDCは増加する。この攻撃によりホーリィ・ヴィンディケイターが無力化したり殺害されたとしても、ホーリィ・ヴィンディケイターはクリティカル・ヒットを受けることに呼応してこの能力を使うことができる。 ホライズン・ウォーカー Horizon Walker 旅をして回りたいという強い思いに駆り立てられて時には安全な場所の境界まで探索してしまう人たちはホライズン・ウォーカー(地平線を歩むもの、の意)と呼ばれる。ホライズン・ウォーカーは旅の達人であり、荒れ果てた地形を安全に過ごす方法を見つけようといつも目を光らせている。彼らは他のものが静まり返った場所で囁き声だけで話すことが快適であると感じる。彼らは人類未踏の道を自ら切り開くこともできるし、危険な島のようなほとんど足が踏みいれられたことのないような場所を案内することもできる。 レンジャーはホライズン・ウォーカーにとっては一般的な永遠にさまよう生活に最もよく適合するだろうが、バーバリアン、ファイター、ローグがこのクラスに興味を持つ場合もある。ホライズン・ウォーカーは文明圏の端の領域では非常に一般的である。そのような場所では彼らはよく知られた定住者のいる国の退屈な通りから離れて簡単に時を過ごすことができる。 役割:ホライズン・ウォーカーは前線での戦闘に合致する精密性と粘り強さを持つ。彼らはまた卓越した斥候としての技能や能力も持つ。その力により、彼らはしばしばグループの中で初めに危険な場所に侵入したり最後に脱出したりする役割を担う。もちろんホライズン・ウォーカーは自身の多くの“得意な地形”に適合する領域での冒険において脚光を浴びるが、特定の地域から引き出した広範囲にわたる状況に適合する多くの技によって、ホライズン・ウォーカーは単なる戦闘員よりもずっと機動性があり才覚に溢れている。 属性:誰でも新しい展望と絶え間ない旅を切望することができるので、ホライズン・ウォーカーはどのような属性でもあり得る。 ヒット・ダイス:d10。 必要条件 ホライズン・ウォーカーになるためには、キャラクターは以下の条件を全て満たさなければならない。 技能:〈知識:地理〉 6ランク。 特技:《持久力》。 クラス技能 ホライズン・ウォーカーのクラス技能(と各技能の対応能力)は以下の通りである:〈隠密〉【敏】、〈言語学〉【知力】、〈交渉〉【魅】、〈水泳〉【筋】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:次元界〉【知】、〈知識:自然〉【知】、〈知識:地理〉【知】、〈登攀〉【筋】、〈動物使い〉【魅】。 レベルごとの技能ランク:6+【知力】修正値。 表:ホライズン・ウォーカー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健 反応 意志 特殊 1 +1 +1 +0 +0 得意な地形 2 +2 +1 +1 +1 得意な地形、地形体得 3 +3 +2 +1 +1 地形支配 4 +4 +2 +1 +1 得意な地形、地形体得 5 +5 +3 +2 +2 得意な地形 6 +6 +3 +2 +2 地形支配、地形体得 7 +7 +4 +2 +2 得意な地形 8 +8 +4 +3 +3 得意な地形、地形体得 9 +9 +5 +3 +3 地形支配 10 +10 +5 +3 +3 得意な地形、あまねく地の踏破者 クラス特徴 ホライズン・ウォーカー上級クラスのクラス特徴を以下に示す。 武器と防具の習熟:ホライズン・ウォーカーになったからといって、それで新たに武器や防具に習熟することはない。 得意な地形/Favored Terrain:1レベルにおいて、ホライズン・ウォーカーはレンジャーの得意な地形表(Pathfinder Core Rulebookの65ページの表を参照)から1つを選択し、得意な地形を得ることができる。これはレンジャーの“得意な地形”能力と同様に扱う。ホライズン・ウォーカーは2、4、5、7、8、10レベルにおいて、追加の“得意な地形”を得ることができる。またレンジャーの能力で説明されるように、既存の“得意な地形”のボーナスを上昇させることもできる。ホライズン・ウォーカーが他のクラスから、得意な地形でのみ働く能力(レンジャーの“カモフラージュ”や“影隠れ”の能力など)を得ているのならば、ホライズン・ウォーカーとして選択した得意な地形でもそれらの能力は働く。 地形体得/Terrain Mastery:2レベルにおいて、ホライズン・ウォーカーは得意な地形から1つを選択し体得する。この地形においてホライズン・ウォーカーは移動アクションとして、彼の姿を見て声を聞くことのできる30フィート以内のすべての味方が行なう〈登攀〉、〈隠密〉、〈知覚〉、〈生存〉判定に+2のボーナスを与えることができる。このボーナスはホライズン・ウォーカーの【判断力】修正値に等しいラウンド数(最低1)まで持続する。キャラクターは4、6、8レベルで1つの追加の地形体得を得る。 各地形の体得により、ホライズン・ウォーカーは後述する追加能力を与える。彼が関連した地形の中にいるかどうかにかかわらず、これらの利益は常にホライズン・ウォーカーに提供される。 アストラル界:ホライズン・ウォーカーの飛行移動速度は無重力または主観的な重力の無い次元界上で+30フィート増加する。 エーテル界:ホライズン・ウォーカーは霧ともやから受ける視認困難による失敗確率20%を無視し、これらの要因から視認困難ではなく完全視認困難を得る。 風の元素界:ホライズン・ウォーカーは 〈飛行〉判定に+4の技量ボーナスと、飛行するクリーチャーに対する全ての攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。ホライズン・ウォーカーが空気中で呼吸する能力を得ていないのならば、その能力を得る。 寒冷地(氷原、氷河、雪原、ツンドラ):ホライズン・ウォーカーは“[氷雪]に対する抵抗10”を得る。 砂漠(砂地と荒野):ホライズン・ウォーカーは過労状態への完全耐性を得る。過労状態にする効果は全て、ホライズン・ウォーカーを代わりに疲労状態にする。 山岳(丘陵を含む):ホライズン・ウォーカーは〈登攀〉判定に+4の技量ボーナスを得るとともに、登攀の最中にACへの【敏捷力】修正値を失わない。 湿地:ホライズン・ウォーカーは 〈知覚〉判定に+4の技量ボーナスを得る。 ジャングル:ホライズン・ウォーカーは〈脱出術〉判定に+4の技量ボーナスを、組みつき戦技に対するCMDに+4のボーナスを得る。 森林(針葉樹林と落葉樹林):ホライズン・ウォーカーは〈隠密〉判定に+4の技量ボーナスを得る。 水界(水上と水中):ホライズン・ウォーカーは〈水泳〉判定に+4の技量ボーナスと、泳いでいるクリーチャーに対する、全ての攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。 属性的次元界:ホライズン・ウォーカーが属性特色に従い次元界を選ぶならば、割り込みアクションとして、その属性として(あらゆる形の魔術的な占術を騙し)検出されることを選択することができる。彼が解除する(フリー・アクション)までこの利益は持続する。 地下(洞窟とダンジョン):ホライズン・ウォーカーはボーナス特技として《無視界戦闘》を得る。 地の元素界:ホライズン・ウォーカーは“DR1/アダマンティン”を得る。 都市(建造物、路上、下水道):ホライズン・ウォーカーは〈交渉〉判定に+4の技量ボーナスを得る。 火の元素界:ホライズン・ウォーカーは“[火炎]に対する抵抗10”を得る。 平地:中装鎧または中荷重で移動する際でも、ホライズン・ウォーカーの移動速度は減少しない。 水の元素界:ホライズン・ウォーカーは〈水泳〉判定に+4の技量ボーナスと、泳いでいるクリーチャーに対する全ての攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。ホライズン・ウォーカーが水中で呼吸する能力を得ていないなら、その能力を得る。 地形支配/Terrain Dominance:3レベルにおいて、ホライズン・ウォーカーは“地形体得”において選択した1つの地形における完全な支配を学ぶ。ホライズン・ウォーカーはその地形のための得意な地形ボーナスを、その地形に原住するクリーチャーに対して(レンジャーのクラス特徴としての)得意な敵ボーナスとして扱う。このボーナスは得意な敵と戦う時に得られるボーナスを上書きする(累積しない)。 各“地形支配”により、ホライズン・ウォーカーは後述する追加の能力を得る。ホライズン・ウォーカーが新しい“地形支配”を得る際、望むならば代わりに追加の“地形体得”を選択することができる。 アストラル界:ホライズン・ウォーカーは来訪者に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。彼は1日に3+ 【判断力】修正値に等しい回数だけ、擬似呪文能力としてディメンジョン・ドアを発動することができる(術者レベルはキャラクター・レベルに等しい)。 エーテル界:ホライズン・ウォーカーは、1日に1回イセリアル・ジョーントを擬似呪文能力として発動することができる(術者レベルはキャラクター・レベルに等しい)。この能力を選択するには、ホライズン・ウォーカーはクラス・レベル7以上でなければならない。 風の元素界:ホライズン・ウォーカーは1日に3+ 【判断力】修正値に等しい回数だけ、擬似呪文能力としてフライを発動することができる(術者レベルはキャラクター・レベルに等しい)。 寒冷地(氷原、氷河、雪原、ツンドラ):ホライズン・ウォーカーは“[氷雪]に対する抵抗20”(これはキャラクターの、寒冷地への“地形体得”による“[氷雪]に対する抵抗”を置き換える) と(冷気)の副種別を持つクリーチャーに対する、全ての攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。 砂漠(砂地と荒野):ホライズン・ウォーカーは“[火炎]に対する抵抗10”と疲労状態に対する完全耐性を得る。 山岳(丘陵を含む):ホライズン・ウォーカーは“DR2/アダマンティン”を得る。 湿地:ホライズン・ウォーカーは“振動感知30フィート”を得る。この能力を選択するには、ホライズン・ウォーカーはクラス・レベル5以上でなければならない。 ジャングル:ホライズン・ウォーカーは1日に3+ 【判断力】修正値に等しい回数だけ、擬似呪文能力としてチャーム・モンスターを発動することができる(術者レベルはキャラクター・レベルに等しい)。この(魅惑)効果は 動物、魔獣、主としてジャングルの中でのみ見られるものだけに機能する。 森林(針葉樹林と落葉樹林):ホライズン・ウォーカーは1日に3+ 【判断力】修正値に等しい回数だけ、擬似呪文能力としてハリューサナトリ・テレインを発動することができる(術者レベルはキャラクター・レベルに等しい)。ホライズン・ウォーカーは幻影の森を作るためにのみこの能力を使うことができる。 属性的次元界:ダメージ減少を考慮する際、ホライズン・ウォーカーによって作成された武器及び肉体武器は彼の“地形支配”によって選択された次元界の逆の属性として扱う。彼の選択した次元界が複数の属性種類を持っているならば、それらの種類の1つを選択してこの能力の効果を適用する必要がある。例えば、彼が彼の“地形支配”能力のために「ヘル」(秩序にして悪の次元界)を選ぶならば、彼は、「悪」または「秩序」(それは、彼の攻撃がそれぞれ善または混沌のダメージ減少を無視する事を意味する)を選ぶことができる。選択した次元界の原住のクリーチャーが特定の特別な素材(冷たい鉄または銀など)への脆弱性を持つならば、彼は代わりにダメージ減少を考慮する際に、彼の肉体及び使用している武器がその素材であるかのように扱うことを選択してもよい。“地形支配”能力によって何度もこの次元界を選んだ場合、その攻撃は(「善と銀」または「混沌にして善」などの)追加の属性または特別な素材として扱われるようになる。 地下(洞窟とダンジョン):ホライズン・ウォーカーは“暗視60フィート”を得る。彼がすでに“暗視60フィート”を持っているならば、その有効距離は60フィート増加する。 地の元素界:ホライズン・ウォーカーは“振動感知30フィート”を得る。この次元界を選択するには、ホライズン・ウォーカーはクラス・レベル5以上でなければならない。 火の元素界:ホライズン・ウォーカーは“[火炎]に対する抵抗20”(これはキャラクターの、火の元素界への“地形体得”による“[火炎]に対する抵抗”と置き換える) と(火)の副種別を持つクリーチャーに対する、全ての攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。 都市(建造物、路上、下水道):ホライズン・ウォーカーは1日に3+ 【判断力】修正値回だけ、擬似呪文能力としてチャーム・パースンを発動することができる(術者レベルはキャラクター・レベルに等しい)。 平地:ホライズン・ウォーカーの基本移動速度は+10フィートされる。 水の元素界:ホライズン・ウォーカーの動作と行動は水面下においても妨げられない。これにより彼は(フリーダム・オヴ・ムーヴメントを使ったかのように)水面下で話し、攻撃を行い、呪文を正常に発動することができるようになる。 水界(水上と水中):ホライズン・ウォーカーは“水泳移動速度20フィート”を得る。すでに生来の“水泳移動速度”があるならば、“水泳移動速度”は+20フィート増加する。 あまねく地の踏破者(超常)/Master of All Lands:10レベル時、ホライズン・ウォーカーは選択可能な地形に精通し、快適でいることができる。すべての得意な地形における彼の地形によるボーナスは+2上昇し、彼は他のすべての地形を、それらが得意な地形であるかのように扱う(+2ボーナス)。温度または天候等の自然に起こる状況が判定またはセーヴィング・スローを必要としている場合、彼は自動的に成功する。彼から60フィート以内のすべての味方はこれらの判定とセーヴに+2のボーナスを得る。ホライズン・ウォーカーが体得した地形の中にいるならば、このボーナスは+4まで増大する。 マスター・ケミスト Master Chymist アルケミストが筋骨隆々で俊敏な筋肉質のクリーチャーに変じるために分別なく変異薬を使用する時、文化的な人間はしばしば顔を向け、そのような変成には代償が必ずあるものだと皮肉を言う。わずかなアルケミストにとって、その代償とはマスター・ケミストは意志の発露として奇怪な獣性を振るえるクリーチャー、マスター・ケミストへの変成である。 マスター・ケミストになると、2つの人格が1つの身体を共有するようになる。錬金術による卓越した能力を持つ筋骨隆々の“変異薬形態”とそれを作り出した元々のアルケミストの両方が、自らのことを真の形態と考えている。そして彼らはそれぞれの共通の目的を達成するために、一緒に働く術を身につけなければならない。大抵、マスター・ケミストは最終的にはその変異薬形態となってしまい、以後元々のアルケミストの身体と精神は社会的な行事で要求されたり、名を隠したりその身を隠す必要がある場合にのみ現れることになる。不運にもマスター・ケミストの変異薬形態はしばしばはるかに暴力的で、許されることのない個性を持っている(このため、同じキャラクターの2つの人格の間に衝突が生じることとなる)。 役割:その本性がひとたび明らかになれば、マスター・ケミストが社会に受け入れられることは難しくなる。その結果、彼らは居場所を転々とし続けなければならないという強い思いがある。文明があるところの端に足を踏み入れ、多くの危険な地域の探索を先導し冒険を続けることは、その奇怪な形態を役立てることのできる数少ない活動の1つである。マスター・ケミストの柔軟性と爆弾投擲能力、それに白兵戦における蹂躙力を組み合わせた能力は──大混乱がつきものだとしても──多くの冒険者パーティーにとって大きな利点である。もっとも、マスター・ケミストのより不快な側面に目をつぶっても構わないと考える仲間にとっての話だが。 属性:マスター・ケミストはなんと2つの属性を持つ(変異形態能力を参照)。これらの属性の制限は、それらが一致してはならないということだけだ。 ヒット・ダイス:d10。 必要条件 マスター・ケミストになるためには、キャラクターは以下の条件を全て満たさなければならない。 呪文:3レベル・エキスを作成する能力。 特殊:変異薬のクラス能力、凶暴変異薬か変異薬注入の発見。 クラス技能 マスター・ケミストのクラス技能(と各技能の対応能力)は以下の通りである。〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈脱出術〉【敏】、〈知識:ダンジョン探検〉【知】、〈登攀〉【筋】。 レベルごとの技能ランク:2+【知力】修正値。 表:マスター・ケミスト レベル 基本攻撃ボーナス 頑健 反応 意志 特殊 1日のエキス数 1 +1 +1 +1 +0 爆弾投擲者、変異形態、変異能力(2回/日) - 2 +2 +1 +1 +1 変異薬拡張 アルケミストに+1レベル 3 +3 +2 +2 +1 獣性+2 アルケミストに+1レベル 4 +4 +2 +2 +1 変異薬拡張 - 5 +5 +3 +3 +2 変異能力(3回/日) アルケミストに+1レベル 6 +6 +3 +3 +2 変異薬拡張 アルケミストに+1レベル 7 +7 +4 +4 +2 獣性+4 アルケミストに+1レベル 8 +8 +4 +4 +3 変異薬拡張、変異能力(4回/日) - 9 +9 +5 +5 +3 獣性+6 アルケミストに+1レベル 10 +10 +5 +5 +3 変異薬拡張、変異能力(5回/日) アルケミストに+1レベル クラスの特徴 マスター・ケミスト上級クラスのクラス特徴を以下に示す。 武器と防具の習熟:マスター・ケミストになったからといって、それで新たに武器や防具に習熟することはない。 1日のエキス数/Extracts per Day:示されたレベルになるたびに、マスター・ケミストはアルケミスト・レベルが上がったかのように、1日に使えるエキス数が増加する。しかし1日のエキス数とエキスを発動する際の術者レベルが上昇する以外の、他の利益を得ることはない。 爆弾投擲者(変則)/Bomb-Thrower:爆弾の破壊力はマスター・ケミストの凶暴な衝動を刺激する。マスター・ケミストは爆弾のダメージを決定する際、自身のレベルをアルケミスト・レベルに加える。 変異形態(変則)/Mutagenic Form:変異形態は、マスター・ケミストがこの道に就く過程で服用してきた変異薬の副作用として生じた、マスター・ケミストの通常形態の性格とは異なる別人格である。変異形態はマスター・ケミストの正常な人格と同じ記憶と基本的な目的を共有するが、目的達成のために本体とは異なる流儀で行動する。変異形態はしばしば醜く怪物的であり、全く関係の無い2人であるかのように、マスター・ケミストの通常形態とは種族や性別すら異なって見える場合もある。それどころか変異形態はしばしば固有の名前を持ち、この独立した関係を維持し強固にするようたくらんでさえいる(別人格の存在できる限られた時間ではそれは難しいが)。変異形態は独自の属性を持つ(プレイヤーが選択するが、マスター・ケミストの通常の属性とは必ず異なっていなければならない)。属性が変化するのはマスター・ケミストが変異形態を使用している間だけである。 例:ダラボントはアルケミスト7/マスター・ケミスト4の中立にして善のノームである。彼女の変異形態は彼女をブッチャーと呼ばれるねじくれたクリーチャーに変身させる。ブッチャーは真なる中立で、世界がよりよきバランスで維持されるよう務めることに関心を抱いている。ブッチャーはダラボントに呼ばれたときにだけ存在するが、その間はブッチャーの好む友人の輪を作る術を捜し求めている。ブッチャーはダラボントが嫌いなわけではないが、ダラボントのノームとしての形態は脆弱すぎ、厳しい世間を生き抜くには純粋すぎると感じている。ダラボントである間、このキャラクターはディテクト・グッド呪文には反応せず、全ての呪文と効果から真なる中立として扱われる。 変異能力(超常)/Mutate:1レベルの時点で、マスター・ケミストは繰り返し変異薬にさらされてきた結果、今や変異薬を摂取せずとも1日に2回変異形態を取ることができるようになった。この形態の間、マスター・ケミストは変異薬から得られるすべてのボーナスとペナルティを獲得し、アルケミスト・レベルとマスター・ケミストのレベルを合計したものを有効アルケミスト・レベルとして持続時間を決定する。変異薬の使用も同様にマスター・ケミストをこの形態に追い込む。変異薬か変異能力を再使用した場合、変異形態は通常通り働く(新しい変異薬による修正は、元の修正と置き換える。持続時間はより長い方を取る)。持続時間が切れるか、マスター・ケミストの魔法が(アンティマジック・フィールドなどによって)阻害されるか、変異能力の使用回数をもう一度費やすまで、マスター・ケミストは変異形態をとり続ける。 マスター・ケミストはストレスやダメージによって、自分の意思に反して変異形態となる場合がある。通常形態のマスター・ケミストはクリティカル・ヒットを受けるか頑健セーヴに失敗した後、変異能力の使用回数を残しているのであれば、どのような時でも能力を使用する可能性がある。このような場合、マスター・ケミストはDC25の意志セーヴを行い、失敗したなら次のターンで標準アクションを使用して変異形態に変身する(変異能力の使用回数を消費する)。 5レベルの時点でマスター・ケミストは1日に3回変異形態を使用できるようになる。この回数は8レベルの時に4回、10レベルの時に5回に増加する。 変異薬拡張(超常)/Advanced Mutagen:2レベルおよび以降2レベル毎に変異形態は進化と成長を続け、さらなる力をマスター・ケミストに与える。マスター・ケミストは変異薬拡張を選択する。この力は変異形態の機能を変更するか、もしくはマスター・ケミストが変異形態を取っているときにだけ働くものである。マスター・ケミストは個々の変異薬拡張を複数回選択することはできない。 強壮(変則)/Burly:変異形態の間、マスター・ケミストの重厚な肉体と骨格は【筋力】判定、【耐久力】判定、【筋力】を基準とする技能判定、CMB、CMDにマスター・ケミスト・レベルの半分に等しい錬金術ボーナスを与える。 変装(変則)/Disguise:マスター・ケミストは変異形態の持続中に、一時的に外見を通常形態に戻すことができる。標準アクションを用いDC20の意志セーヴを行うことで、通常形態の外見を1分間装うことができる。最初の1分を超える1分ごとにDCを+1した新たなセーヴィング・スローを必要とする。このセーヴに失敗すると、マスター・ケミストは(変異形態を中断したように)通常形態に戻るか、変異形態に完全に変身する。この能力を使用している間、マスター・ケミストはいつでもフリー・アクションで変異形態となって意識を寛がせたり、標準アクションを使用して通常形態を再開したりできる。この能力が一度終了すると、マスター・ケミストは10分間が経過するまで再びこの能力を使用することができない。マスター・ケミストが通常形態を装っている間、竜の変異薬、凶暴変異薬、肥大変異薬のような明らかに肉体を変形する変異形態は働かない。この能力を使用している間は変異形態の持続時間として数えない。 竜の変異薬(超常)/Draconic Mutagen:マスター・ケミストは変異形態でいる間、ドラゴンのような姿──ハーフドラゴンのような鱗状の皮膚と爬虫類の瞳──になる。マスター・ケミストはこの変異薬拡張を得るとき、ドラゴンの種類(竜の血脈の表を参照)を1つ選択する。この選択は変更できず、マスター・ケミストは選択したドラゴンの種類に応じたエネルギー抵抗とブレス攻撃を得る。マスター・ケミストは選択したドラゴンのエネルギー種別への抵抗20を得る。マスター・ケミストのブレス攻撃は選択したドラゴンのエネルギー種別の8d8ポイントのダメージを与える(反応・半減、DC10+マスター・ケミスト・レベル+【知力】修正値)。マスター・ケミストは1回の変異形態への変身につき、1回のブレス攻撃を行うことができる。この能力は有効アルケミスト・レベル(アルケミスト・レベルとマスター・ケミスト・レベルの合計)が16以上で、フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンIのエキス処方を知っており、凶暴変異薬の発見か変異薬拡張を得ていなければ選択できない。 並列思考(変則)/Dual Mind:マスター・ケミストの別人格は、通常形態であるか変異形態であるかを問わず、意志セーヴに+2のボーナスを与える。マスター・ケミストがセーヴィング・スローに失敗して心術呪文か効果の影響を受けた場合、1ラウンド後に同じDCで再セーヴを行い、成功したら(最初のセーヴに成功したかのように)その効果から自由になる。そして速やかに変異形態に変異するか、通常形態に戻る。その日に変異能力を使用する回数を残していない場合、マスター・ケミストは並列思考を使用できない。この能力は有効アルケミスト・レベル(アルケミスト・レベルとマスター・ケミスト・レベルの合計)が10以上でなければ選択できない。 身かわし(変則)/Evasion:この変異薬はマスター・ケミストが変異形態でいるときしか働かないことを除いては、同名のローグの能力と同様に働く。 変異時間延長(変則)/Extended Mutagen:マスター・ケミストの変異能力の持続時間は2倍になる。 凶暴変異薬(変則)/Feral Mutagen:この変異薬は同名のアルケミストの発見と同様であり、他の発見や変異薬拡張を得るときの前提を満たす。 激昂変異薬(変則)/Furious Mutagen:凶暴変異薬による噛みつき攻撃と爪攻撃のダメージ・ダイスを1段階大きくする。この変異薬は有効アルケミスト・レベル(アルケミスト・レベルとマスター・ケミスト・レベルの合計)が11以上で、凶暴変異薬の発見か変異薬拡張を得ていなければ選択できない。 大いなる変異薬(変則)/Grand Mutagen:この変異薬は同名のアルケミストの発見と同様であり、他の発見や変異薬拡張を得るときの前提を満たす。この変異薬は有効アルケミスト・レベル(アルケミスト・レベルとマスター・ケミスト・レベルの合計)が16以上で、凶暴変異薬の発見か変異薬拡張を得ていなければ選択できない。 上級変異薬(変則)/Greater Mutagen:この変異薬は同名のアルケミストの発見と同様であり、他の発見や変異薬拡張を得るときの前提を満たす。この変異薬は有効アルケミスト・レベル(アルケミスト・レベルとマスター・ケミスト・レベルの合計)が12以上で、凶暴変異薬の発見か変異薬拡張を得ていなければ選択できない。 肥大変異薬(超常)/Growth Mutagen:マスター・ケミストが変異形態をとるとき、エンラージ・パースン呪文の効果を受けたようにサイズを1段階大きくする。この能力は有効アルケミスト・レベル(アルケミスト・レベルとマスター・ケミスト・レベルの合計)が16以上で、エンラージ・パースンかポリモーフのエキス処方を知っていなければ選択できない。 夜目(変則)/Night Vision:マスター・ケミストは変異形態でいる間、暗視60フィートと夜目を得る。 俊敏(変則)/Nimble:マスター・ケミストの柔軟な肉体と骨格は、【敏捷力】判定、【敏捷力】を基準とする技能判定、CMD、ACへの外皮ボーナスに、マスター・ケミストのレベルの半分に等しい錬金術ボーナスを与える。 変身による回復(超常)/Restoring Change:マスター・ケミストが変異形態を取るときと変異形態から通常形態に戻るとき、1d6+キャラクター・レベルにつき1ポイントのヒット・ポイントを回復する。 鋭敏嗅覚(変則)/Scent:マスター・ケミストは変異形態でいる間、鋭敏嗅覚を得る。 獣性(変則)/Brutality:3レベルの時点で、マスター・ケミストはその暴力嗜好によって(その獣性によってさえ容易く扱える武器を使用する限り)より強力な打撃を見舞えるようになる。3レベルの時点で、変異形態のマスター・ケミストは単純武器か肉体攻撃を用いる攻撃のダメージに+2のボーナスを得る。このボーナスは7レベルにおいて+4、9レベルにおいて+6に増加する。 マスター・スパイ Master Spy 比類なきまやかしの実行家、マスター・スパイは腕力と呪文を超えるものとして偽りとペテンを信頼している。マスター・スパイは魔法であれそうでないものであれ、即興で機転を利かし探知を回避する手段の達人である。マスター・スパイには長期的な忠誠心で国または個人の利益に従うものもいれば、長期間に渡る忠誠心など持たず最も金を払うものに自らの技術を提供するものもいる。 バードとローグは広い範囲の技能を修得しているために、スパイ活動に要求される条件に極めてよく合致している。ローグは容易にほとんどの魔法を伴わない職業のメンバーになりすますことが可能である(とはいえ鎧をまとった戦士のふりをすることは生来の能力を妨げてしまう)。一方ではったりを使うバードは偶然見ていたものを騙す際に、他の多様な呪文の使い手にうまく変装することができる。多様性と適応性はスパイ活動のためのモットーであり、成功を収めたマスター・スパイは他者を巧妙に引き入れて、目標とする陰謀を成功させる。 役割:何かに装った形でもなければ、マスター・スパイはめったに他人とともに働くことはない。野外でも同程度に役立つ特別な技能によって、皮肉にもマスター・スパイは並外れたリーダーになることができる。しかしマスター・スパイの生まれつき持った秘密主義の傾向によって、マスター・スパイは脚光を浴びる場所から離れてしまう。冒険者の中にいるマスター・スパイが彼らを裏切ろうとすることはないということに注意すること。仲間たちがスパイの本心を知っているかどうかに拘わらず、武装したヒーローはマスター・スパイの真実の使命に素晴らしい隠れ場を提供するのだから。 属性:スパイ活動の実践は訓練が必要であり、道徳や倫理面での柔軟性も求められる。マスター・スパイは秩序や混沌であるより、中立であることが多い。 ヒット・ダイス:d8。 必要条件 マスター・スパイになるためには、キャラクターは以下の条件をすべて満たさなければならない。 特技:《欺きの名人》、《鋼の意志》。 技能:〈真意看破〉5ランク、〈知覚〉5ランク、〈はったり〉7ランク、〈変装〉7ランク。 クラス技能 マスター・スパイのクラス技能(と各技能の対応能力)は以下の通りである。〈隠密〉【敏】、〈言語学〉【知】、〈交渉〉【魅】、〈真意看破〉【判】、〈装置無力化〉【敏】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈知識:全て〉【知】、〈手先の早業〉【敏】、〈はったり〉【魅】、〈変装〉【魅】、〈魔法装置使用〉【魅】。 レベルごとの技能ランク :6+【知力】修正値。 表:マスター・スパイ レベル 基本攻撃ボーナス 頑健 反応 意志 特殊 1 +0 +0 +1 +1 芸術的詐欺、変装の達人、急所攻撃+1d6 2 +1 +1 +1 +1 口達者な嘘、属性の仮面 3 +2 +1 +2 +2 非魔法的オーラ2/日、表面的な知識 4 +3 +1 +2 +2 隠された考え、迅速な変化、急所攻撃 +2d6 5 +3 +2 +3 +3 検出の回避 6 +4 +2 +3 +3 属性変化 7 +5 +2 +4 +4 急所攻撃 +3d6 8 +6 +3 +4 +4 愚者の発動、致死攻撃 9 +6 +3 +5 +5 隠れた精神 10 +7 +3 +5 +5 急所攻撃 +4d6、なりすまし クラスの特徴 マスター・スパイ上級クラスのクラス特徴を以下に示す。 武器と防具の習熟:マスター・スパイになったからといって、それで新たに武器や防具に習熟することはない。 芸術的詐欺(変則)/Art of Deception:マスター・スパイは自身のクラス・レベルを〈はったり〉、〈変装〉、〈真意看破〉判定に加える。 変装の達人(変則)/Master of Disguise:マスター・スパイは通常の半分の時間で変装することができる。加えて違う性別、種族、年齢、あるいはサイズに変装する際のペナルティが1減少する。 急所攻撃(変則)/Sneak Attack:この能力は同名のローグ能力と同様に扱う。3レベル毎に、(1、4、7、および10レベル)ダメージは1d6ずつ増加する。マスター・スパイが別の単一のクラスから急所攻撃の利益を得るならば、ダメージへのボーナスは累積する。 口達者な嘘(超常)/Glib Lie:2レベル以上のマスター・スパイは真実を見抜く類の魔法を欺くことができる。スパイに対してこの種の魔法を使用するクリーチャーは、(マスター・スパイがグリブネス呪文の効果の下にいるかのように)15+マスター・スパイのクラス・レベルをDCとした術者レベル判定に成功しなければならない。失敗すればその魔法は嘘を検出することはできず、マスター・スパイに真実だけを話すことを強制することもできない。この能力でマスター・スパイの行なう〈はったり〉判定に対してグリブネス呪文のボーナスを得ることはない。 属性の仮面(超常)/Mask Alignment:2レベル以降、マスター・スパイは(ディテクト・イーヴルなどの)属性を認識する呪文を騙すために、属性のオーラを変更することができる。マスター・スパイは特定の属性として識別されることを選択することもできるし、いかなる属性としても識別されないことを選択することもできる。属性に従い不利益を与える呪文や効果から、この能力がマスター・スパイを保護することはない。属性のオーラを覆い隠すのは標準アクションであり、マスター・スパイが再びそれを変更するか、効果を終了するまで持続する。 非魔法的オーラ(擬呪)/Nonmagical Aura:3レベル時、マスター・スパイは1日2回マジック・オーラ呪文を使用できるが、物体を非魔法的のように見せるためだけに効果は限定される。 表面的な知識(変則)/Superficial Knowledge:マスター・スパイは自身が実際よりも多くのことを知っているように見せかける。3レベル以降、マスター・スパイは自らを覆い隠した姿やある固有の人物に相応しい〈知識〉と〈職能〉の判定を、未修得であっても修得しているかのように行なうことができる。また、これらの判定にはレベルの半分に等しいボーナスを得る。例えば貴婦人に変装しているマスター・スパイは、王国についての〈知識:歴史〉判定とその貴族と王室についての〈知識:貴族〉判定を未修得にも拘わらず、自身が修得済みであるかのように行なうことができる。しかしこの姿でいるならば、マスター・スパイは薬草を識別するために未修得の〈知識:自然〉技能判定を行なうことはできない。 隠された考え(超常)/Concealed Thoughts:4レベルのマスター・スパイは心を読み取る魔法から自らの策謀を隠蔽することができる。あるクリーチャーがマスター・スパイの精神を読むためにディテクト・ソウツや類似した魔法を使用する際、マスター・スパイは相手が読みとる表面的な思考を決定し、実際のものは隠しておくことができる。表面的な思考より深く掘り下げる精神的な攻撃や読心を、この能力によって防御することはできない。 迅速な変化(変則)/Quick Change:4レベル以降、マスター・スパイは、〈変装〉判定に-10ペナルティを受けることによって、2d4ラウンドで変装をすることができる。このペナルティは8レベルの時点で-5に軽減される。 検出の回避(擬呪)/Elude Detection:5レベルにおいて、マスター・スパイは自らに対して発動された占術を混乱させることができる。これはマスター・スパイのキャラクター・レベルに等しい術者レベルのノンディテクション呪文の効果を受けているかのように扱う。マスター・スパイは標準アクションとして、この保護を抑制もしくは再開することができる。解呪されたならば、マスター・スパイは1d4ラウンドの間このノンディテクションを再開することができない。 心術破り(超常)/Slippery Mind:5レベルにおいて、マスター・スパイは精神的な制御からこっそり立ち去ることができる。この能力は同名のローグの上級の技のように機能する。マスター・スパイが心術破りの能力を別のクラスから得ているならば、これらの修正は累積する。しかし1ラウンドあたり1回しか心術破りを使うことはできない。 属性変化(超常)/Shift Alignment:6レベル以降、マスター・スパイが自らのオーラを制御する能力は更なる高みに至る。マスター・スパイが偽りの属性を決める際、自身が実際にその属性であるかのように、全ての呪文と魔法のアイテムを影響させることを選択してもよい。これは利益を与える効果と害を与える効果の両方に影響する。例えば秩序にして悪ではないクリーチャーに衝撃を与える出入口を通り抜けるために、中立にして善のマスター・スパイは自身のオーラを秩序にして悪に変更することができる。ホーリィ・スマイトがこの変更したオーラを持つマスター・スパイに命中したなら、マスター・スパイが悪であるかのようにダメージを受ける。マスター・スパイは標準アクションとして自らの属性のオーラを“属性の仮面”(マスター・スパイの2レベル・クラスの特徴。この効果は依然として、実際の属性を基に機能する)のものから、変更した属性(この能力に従ったもの。効果はマスター・スパイの仮の属性を基に機能する)に変えることができる。属性のオーラの変更は標準アクションであり、再び変更するか効果を終えるまでこの効果は持続する。 愚者の発動(超常)/Fool Casting:8レベル以降のマスター・スパイは相手を騙すことで、自らが魅了もしくは支配されていると信じ込ませることができる。(チャーム・パースン、ドミネイト・パースン、ヴァンパイアの“支配”能力などの)持続する支配を及ぼす魔法的効果に対するセーヴィング・スローに成功したならば、マスター・スパイは呪文の効果の一部が発揮されることを受け入れてもよい。術者はマスター・スパイがセーヴィング・スローに失敗したと感じるが、マスター・スパイは術者の制御下にない。呪文がテレパシーによるつながりを提供する場合、それは正常に機能する。しかしマスター・スパイは術者の命令に従う必要はない。マスター・スパイは標準アクションとして、欺いていた呪文を自らの体から追い出すことができる。マスター・スパイは持続している効果に対して、心術破りによって与えられたその後のセーヴィング・スローで成功した際に“愚者の発動”を使うことができる。 致死攻撃(変則)/Death Attack:8レベルにおいて、マスター・スパイは慎重な打撃によって敵を殺したり麻痺させる術を身に付ける。この能力はアサシンの致死攻撃能力として機能する。マスター・スパイが致死攻撃能力を与える別のクラス・レベルを持っているならば、マスター・スパイが8レベルに達していなくても、致死攻撃のDCを決定するためにマスター・スパイ・レベルを累積させる。 隠れた精神(擬呪)/Hidden Mind:9レベルにおいて、マスター・スパイは自身のキャラクター・レベルと等しい術者レベルのマインド・ブランク呪文の恩恵を常に得る。スパイは標準アクションとしてこの保護を抑制ないし再開することができる。解呪されると、マスター・スパイは1d4ラウンドの間マインド・ブランクを再開することができない。 なりすまし(超常)/Assumption:マスター・スパイのこの究極の能力は、別の個性を完全に引き継ぎ、それを自らのものにするものだ。全ラウンド・アクションとして、マスター・スパイは無防備状態のクリーチャーに触れて自らのオーラを目標のそれへと移すことができる。これにより占術効果と呪文(ディサーン・ロケーションなどの強力なものであっても)を混乱させ、それらはマスター・スパイをマスター・スパイが触れたクリーチャーとして認識するようになる。この能力は神格や同様に強力な存在の行為を妨げることはできない。マスター・スパイが標準アクションでそれを終えるか彼女が別のクリーチャーに能力を使うまで、個性のなりすましは続く。 ネイチャー・ウォーデン Nature Warden ネイチャー・ウォーデン(自然の守り手)は世界中の自然の広がる場所の守護者であり、卓越した狩人にして探索者であり、人間以外の自然の居住者の中でその生き方と折り合いをつけることに熟達している。ネイチャー・ウォーデンは相棒として自然の獣と仲良くなり、その訓練を行なう。それ故にネイチャー・ウォーデンのことをそのペットから「獣使い」と呼ぶものもいるが、ネイチャー・ウォーデンは自然の輩を調教するものよりもずっとうまくやってのける。彼らは自然の怒りによる荒々しい残忍性にうまく道筋を与え、目の前にあるアイテムや武器で間に合わせることに卓越している。しかし彼らは丈夫な生存主義者ではなく、鋭い分析力のある精神を持った賢い戦術家である。いかなる状況にも適応し準備することができ、いかなる地形や環境が提供されたとしても、最も利益を得ることのできる使い道を得ることができるだろう。 ネイチャー・ウォーデンは通常ドルイドやドルイド/レンジャーであることが多いが、動物領域を持つクレリック/レンジャーや、高レベルのレンジャーのみをクラスに持つキャラクターやマルチクラスのレンジャーがこのクラスを目指すこともある。 役割:ネイチャー・ウォーデンは自然環境の達人であり、学びとった様々な環境において最大限の力を発揮する。ネイチャー・ウォーデンとその動物の相棒は強力なチームを形作る。彼らは素晴らしい斥候にして対応力の高い戦士であり、そのような役割を満たすために呪文を伴う自身の技能を提供することができる。 属性:ネイチャー・ウォーデンの目的は人を助け守るという欲望に端を発しているために、彼らは悪でない属性を持つ傾向がある。時折、その敵を通して自然の苦い現実を変え、闇のフェイによって汚された自然の拠点を護るという悪のネイチャー・ウォーデンも見られる。 ヒット・ダイス:d8。 必要条件 ネイチャー・ウォーデンになるためには、キャラクターは以下の条件を全て満たさなければならない。 基本攻撃ボーナス:+4。 特殊:“動物の相棒”クラス能力※、“得意な地形”クラス能力、“野生動物との共感”クラス能力。 技能:〈動物使い〉5ランク、〈知識:地理〉5ランク、〈知識:自然〉5ランク、〈生存〉5ランク。 呪文:2レベルの信仰呪文を発動する能力。 ※動物の神秘における“絆ある乗騎”能力を持つオラクルは、この上級クラスの前提条件を満たす際には“動物の相棒”クラス能力を持っているものとして扱われる。 クラス技能 ネイチャー・ウォーデンのクラス技能は以下の通り。〈騎乗〉【敏】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈生存〉【判】、〈知識:自然〉【知】、〈知識:地理〉【知】、〈知覚〉【判】、〈治療〉【判】、〈登攀〉【筋】、〈動物使い〉【魅】。 レベル毎の技能ランク:4+【知力】修正値。 表:ネイチャー・ウォーデン レベル 基本攻撃ボーナス 頑健 反応 意志 特殊 1日の呪文数 1 +0 +1 +0 +1 相棒との絆、自然への共感 ― 2 +1 +1 +1 +1 神秘的調和、自然の歩み 信仰呪文を発動するクラスに+1レベル 3 +2 +2 +1 +2 動物との会話 信仰呪文を発動するクラスに+1レベル 4 +3 +2 +1 +2 銀爪 信仰呪文を発動するクラスに+1レベル 5 +3 +3 +2 +3 得意な地形、生存能力 ― 6 +4 +3 +2 +3 木鍛冶 信仰呪文を発動するクラスに+1レベル 7 +5 +4 +2 +4 相棒の歩み、植物との会話 信仰呪文を発動するクラスに+1レベル 8 +6 +4 +3 +4 冷鉄脚 信仰呪文を発動するクラスに+1レベル 9 +6 +5 +3 +5 守護の地 ― 10 +7 +5 +3 +5 相棒の魂、得意な地形 信仰呪文を発動するクラスに+1レベル クラス特徴 以下にネイチャー・ウォーデン上級クラスのクラス特徴を示す。 武器と防具の習熟:ネイチャー・ウォーデンになったからといって、武器や防具の習熟を新たに得ることはない。 1日の呪文数:指定されたレベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンはこの上級クラスになる前になったことのある信仰呪文の使い手のクラスを得たかのように、1日あたりの新しい呪文数を得る。しかし1日当たりの呪文数と修得呪文数(任意発動する呪文の使い手の場合)、呪文を発動する際の有効術者レベルを除いては、そのクラスを上げていた場合に得られるはずであった利益を得ることはできない。もしネイチャー・ウォーデンになる前に複数の信仰呪文の使い手のクラスになったことがあるなら、1日の呪文数を決定するためにどのクラスに新しいレベルを与えるかを決定しなければならない。 相棒との絆(変則)/Companion Bond:1レベルにおいて、自身の動物の相棒の能力を決定する際に、ネイチャー・ウォーデンのクラス・レベルは動物の相棒を与える全てのクラスのレベルに累積する。ネイチャー・ウォーデンとその動物の相棒はウィザードとその使い魔との間にあるような共感的リンクを得る。5レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンの動物の相棒はネイチャー・ウォーデンの“得意な地形”と同様の利益を獲得する。 自然への共感(変則)/Natural Empathy:“野生動物との共感”能力を使用する際、ネイチャー・ウォーデンのクラス・レベルはすべての“野生動物との共感”能力を与えるクラス・レベルと累積する。自らの得意な地形にいるなら、ネイチャー・ウォーデンはその得意な地形によるボーナスを“野生動物との共感”判定に加算する。ネイチャー・ウォーデンは“野生動物との共感”能力を動物や魔獣の態度を変える試みの代わりに、〈交渉〉ではなく〈威圧〉の代替として士気をくじくために使用することができる。 4レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンは“野生動物との共感”能力を使用して魔獣に影響を及ぼしたり士気をくじいたりする際にペナルティを被ることはなくなる。7レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンは蟲に対して“野生動物との共感”能力を(精神を持たない場合でも【知力】が1ないし2であっても)使用することができるようになる。10レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンは植物クリーチャーに対して(精神を持たない場合でも【知力】が1ないし2であっても)この能力を使用することができるようになる。 神秘的調和(超常)/Mystic Harmony:2レベルにおいて、自らの得意な地形にいるネイチャー・ウォーデンは、自らの得意な地形によるボーナスの半分に等しい洞察ボーナスをACに得る。このボーナスはネイチャー・ウォーデンが移動できない場合や無防備状態の場合には失われる。 自然の歩み(変則)/Wild Stride:2レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンとその動物の相棒は(湿地、柔らかい砂地、雪、氷、岩盤すべりのような)自らの得意な地形における自然災害を、通常の移動速度でダメージや不利な効果を受けることなく通り抜ける能力を得る(この効果は、植物でない環境による災害にも適用される森渡り能力である)。 阻害する動きが魔法により動作している地形災害は依然としてネイチャー・ウォーデンに効果を及ぼす。 動物との会話(擬呪)/Animal Speech:3レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンは自身の得意な地形にいる限り、回数無制限でスピーク・ウィズ・アニマルズを使用することができる。得意な地形の外にいてさえ、ネイチャー・ウォーデンは1日に1回、スピーク・ウィズ・アニマルズを使用することができる。術者レベルはクラス・レベルに等しい。 銀爪(超常)/Silverclaw:4レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンの動物の相棒と、ネイチャー・ウォーデンが使用するサモン・ネイチャーズ・アライにより招来したクリーチャーはネイチャー・ウォーデンのクラス・レベルに等しいDR/銀を得る。加えて彼らの肉体武器は、ダメージ減少を克服する際に銀の武器と見なされる。 得意な地形(変則):5レベルと10レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンは1つの得意な地形を選択することができる。この能力はレンジャーのクラス能力と同様であり累積する。 生存能力(変則)/Survivalist:5レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンは代用武器や代用アイテムを使用する際にペナルティを受けなくなる。10レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンは代用武器や代用アイテムを準備し最適化するために1分を費やすことができる。そのすることで、ネイチャー・ウォーデンはそれらを高品質な武器もしくはアイテムとして扱うことができる。 木鍛冶(擬呪)/Woodforging:6レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンはそのずば抜けた技能を使用することのできる木製のアイテムを作り出すことができるようになる。1日に1回、ネイチャー・ウォーデンは擬似呪文能力として、ウッド・シェイプを使用することができるようになる(術者レベルはネイチャー・ウォーデン・レベルに等しい)。ネイチャー・ウォーデンが所持しているならば、この能力で作り出されたアイテムはアイアンウッド呪文の効果を受けた高品質のアイテムとして扱われる。他の人の手に渡れば、これらは単なる適当な種別の通常の木製のアイテムにすぎない。ネイチャー・ウォーデンがこの能力を武器や鎧を作るために使用する場合、《魔法の武器防具作成》特技を修得しているかのように魔法のアイテムを作り出すこともできる(他の人の手に渡るとこれらは単なる魔法の木だが、ネイチャー・ウォーデンが使用した場合にのみアイアンウッドとなる)。 相棒の歩み(超常)/Companion Walk:7レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンの動物の相棒はネイチャー・ウォーデンがドルイドやレンジャー呪文リストから発動された、(ツリー・ストライドやトランスポート・ヴァイア・プランツのような)移動呪文やポリモーフおよび(ツリー・シェイプを含む)同種の呪文の利益を共有する。動物の相棒はネイチャー・ウォーデンの一部と見なすこともできるし、重量のない1つの物体と見なすこともできる(ネイチャー・ウォーデンのより好む方を選択する)。 植物との会話(擬呪)/Plant Speech:7レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンは自身の得意な地形にいる限り、回数無制限でスピーク・ウィズ・プランツを発動することができる。得意な地形の外にいてさえ、ネイチャー・ウォーデンは1日に1回、スピーク・ウィズ・プランツを使用することができる。術者レベルはクラス・レベルに等しい。 冷鉄脚(超常)/Ironpaw:8レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンの動物の相棒と、ネイチャー・ウォーデンが使用するサモン・ネイチャーズ・アライにより招来したクリーチャーはネイチャー・ウォーデンのクラス・レベルに等しいDR/冷たい鉄を得る。加えて彼らの肉体武器は、ダメージ減少を克服する際に冷たい鉄製の武器と見なされる。この能力は“銀爪”能力とは累積しない。ネイチャー・ウォーデンは招来クリーチャーが“銀爪”か“冷鉄脚”のいずれの利益を得るかを招来した時点で決定しなければならない。ネイチャー・ウォーデンは1時間の祈りと瞑想を行なうことで、100フィート以内にいる動物の相棒に効果を及ぼしている能力を変えることができる。 守護の地(変則)/Guarded Lands:9レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンは自らのいる区域を守護の地に指定することができる。これによりこの区域はネイチャー・ウォーデンの得意な地形と見なされる。この区域が元々得意な地形ならば、そのボーナスが強化される。この区域は大きくても1平方マイルまでの広さでなければならず、ネイチャー・ウォーデンはこの区域全体を注意深く調べるのに24時間を費やさなければならない。この学習により、ネイチャー・ウォーデンはこの区域において、+2の得意な地形によるボーナスを得る。これはこの区域におけるいかなる得意な地形によるボーナスとも累積する(例えば、守護の地が森の一部であったなら、森における得意な地形ボーナスも獲得する)。さらにネイチャー・ウォーデンはこの守護の地の中にいる限り、自らの得意な敵として1つのクリーチャー種別を指定することができる。ネイチャー・ウォーデンを見ることができその声を聞くことのできる仲間は、ネイチャー・ウォーデンがこの地形で得ることのできる得意な地形によるボーナスの半分に等しいボーナスをイニシアチブ判定に得る。 ネイチャー・ウォーデンは自らの【判断力】ボーナスに等しい(最低1)数の守護の地を維持することができる。守護の地の上限まで保持しているなら、1つを守護の地から取り除き新しい区域の儀式を行なうことで新しい守護の地を選択することができる。 相棒の魂(超常)/Companion Soul:10レベルにおいて、ネイチャー・ウォーデンの動物の相棒との絆は距離や死さえ超越するほどに強力になる。動物の相棒の忠誠能力による、心術呪文や効果に対する意志セーヴへの士気ボーナスは+8に向上する。ネイチャー・ウォーデンは1日に1回、焦点具や信仰焦点具を用いることなく、スクライング呪文を使用したかのように動物の相棒を念視することができる。ネイチャー・ウォーデンは動物の相棒の周りの区域を見回し、動物の相棒の目を通してものを見ることができる。動物の相棒が死亡したなら、ネイチャー・ウォーデンは8時間の儀式を執り行うことでその相棒を蘇生することができる。これはレイズ・デッドと同じ効果をもたらすが、通常とは異なり物質要素は不要であり動物の相棒が負のレベルを得ることもない。 レイジ・プロフェット Rage Prophet 精霊により注ぎ込まれた力を持つ戦士は、荒野の至るところにいる。その精霊は世界の向こうからこちらを観察し、そこから考えられないような力の蓄えを引き出してくる。この戦士たちは神に選ばれた者であり、典型的な部族では族長やシャーマンとほとんど同じか、時にはそれを上回るほどの地位を持っていることが多い。 レイジ・プロフェット(激怒する預言者)は未来を占うために、この精霊や能力との交信を通して助言を与える。レイジ・プロフェットは必ずバーバリアン/オラクルである。しかし他のクラスを所持している場合もある。レイジ・プロフェットの中で最も一般的なオラクルの神秘は闘争であり、その戦闘における技術のためにバーバリアン社会で彼らは尊敬を受ける。しかしどのような神秘を持つオラクルであっても戦争兵曹、助言者、指導者としての地位をそれぞれの方法で見出している。レイジ・プロフェットの中には他のものと離れた場所に住んだり放浪するチャンピオンとして振る舞ったりすることで、すべての部族に所属すると共にいかなる部族にも属することなく、部族の長や族長会議の支持ではなく自らの精霊案内人の導きに従うものもいる。部族の指導者から不信の目で見られることもあるが、このような彷徨者たちは多くのバーバリアンに人気がある。バーバリアンは彼らのことを空の上、地の底、自らと共にある精霊を除いては何者にも媚びることのない、自由人の力、徳、権威の完璧なる規範と捉えている。 役割:レイジ・プロフェットは無視できない呪文発動能力を持つが、通常それは自らの戦闘能力を強化する手段として用いられる。その戦闘技能は十分に高く、いかなる戦闘でも継続させ超常能力によって肉体的な激怒に集中するその能力はいかなる挑戦をも達成する力と多様性を信じられないほどに高めてくれる。 属性:レイジ・プロフェットは秩序属性でなければどの属性でもよいが、バーバリアンの部族出身である場合には混沌属性が最もよく見られる。放浪するレイジ・プロフェットは通常混沌属性であり、冒険に身を投じることでいかなる部族や自らの出自に関連する部族の建造物とも距離を置く。 ヒット・ダイス:d10。 前提条件 レイジ・プロフェットになるためには、キャラクターは以下の条件を全て満たさなければならない。 基本攻撃ボーナス:+5。 特殊:“オラクルの呪い”クラス特徴、“一瞬の明晰”激怒パワー。 技能:〈知識:宗教〉5ランク。 特殊:1レベルの信仰呪文を発動する能力。 クラス技能 レイジ・プロフェットのクラス技能は以下のとおり。〈威圧〉【魅】、〈呪文学〉【知】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈知識:宗教〉【知】、〈知識:歴史〉【知】、〈治療〉【判】、〈登攀〉【筋】。 レベルごとの技能ランク:4+【知力】修正値。 表:レイジ・プロフェット レベル 基本攻撃ボーナス 頑健 反応 意志 特殊 1日の呪文数 1 +0 +1 +0 +1 野蛮なる占い師、精霊案内人 - 2 +1 +1 +1 +1 激怒する癒し手、レイジ・プロフェットの神秘 信仰呪文の使い手のクラス・レベルに+1 3 +2 +2 +1 +2 不屈の術者 信仰呪文の使い手のクラス・レベルに+1 4 +3 +2 +1 +2 激怒術者(術者レベル)、レイジ・プロフェットの神秘 信仰呪文の使い手のクラス・レベルに+1 5 +3 +3 +2 +3 精霊の守り手 - 6 +4 +3 +2 +3 持続する激怒、レイジ・プロフェットの神秘 信仰呪文の使い手のクラス・レベルに+1 7 +5 +4 +2 +4 激怒術者(セーヴDC) 信仰呪文の使い手のクラス・レベルに+1 8 +6 +4 +3 +4 激怒する呪文の力、レイジ・プロフェットの神秘 - 9 +6 +5 +3 +5 精霊の戦士 信仰呪文の使い手のクラス・レベルに+1 10 +7 +5 +3 +5 大激怒、レイジ・プロフェットの神秘 信仰呪文の使い手のクラス・レベルに+1 クラス特徴 以降にレイジ・プロフェット上級クラスのクラス特徴を示す。 武器と防具の習熟:レイジ・プロフェットになったからといって、新しく武器や防具に習熟することはない。 1日の呪文数:指定されたレベルにおいて、レイジ・プロフェットはこの上級クラスになる前になったことのある信仰呪文の使い手のクラスを得たかのように、1日あたりの新しい呪文数を得る。しかし1日当たりの呪文数と修得呪文数(任意発動する呪文の使い手の場合)、呪文を発動する際の有効術者レベルを除いては、そのクラスを上げていた場合に得られるはずであった利益を得ることはできない。もしレイジ・プロフェットになる前に複数の信仰呪文の使い手のクラスになったことがあるなら、1日の呪文数を決定するためにどのクラスに新しいレベルを与えるかを決定しなければならない。 野蛮なる占い師/Savage Seer:レイジ・プロフェットのクラス・レベルは激怒パワーの効果を考慮する際にはバーバリアン・レベルと、オラクルの啓示やオラクルの呪いの効果を考慮する際にはオラクル・レベルと累積する。これによって追加の能力を得ることはない。 精霊案内人(擬呪)/Spirit Guide:それぞれのレイジ・プロフェットには精霊案内人が宿っている。それは実体のない霊体であり、レイジ・プロフェットの心に話しかけ、警戒を発し、力と英知を授けてくれる。レイジ・プロフェットが激怒したときにはいつでも、1回のガイダンス呪文の利益を精霊案内人から授かる。このボーナスは激怒中であればいつでも使用することができる。精霊案内人はゴースト・サウンド、ダンシング・ライツ、メイジ・ハンドを1日に1回、擬似呪文能力として使用する能力をレイジ・プロフェットに授ける(術者レベルはレイジ・プロフェットのクラス・レベルに等しい)。DCは【魅力】基準である。 レイジ・プロフェットの神秘:2レベルと以降の偶数レベル毎に、レイジ・プロフェットは自らの精霊案内人から追加の呪文を教わる。これらの呪文は「表 2-6:オラクルの修得呪文数」に記載されたものに追加される。オラクルの神秘から得られた呪文のように、レイジ・プロフェットはより高いレベルになったからと言ってこの呪文を異なる呪文に入れ替えることはできない。レイジ・プロフェットは精霊案内人からこれらの呪文の1つを学ぶために、記載されたレベルのオラクル呪文が発動できなければならない。レイジ・プロフェットはこれらの呪文を記載されたレベルのオラクル呪文として扱う。選択できる呪文はアーケイン・アイ(4レベル)、アンシーン・サーヴァント(1レベル)、ヴィジョン(7レベル)、ウィスパリング・ウィンド(2レベル)、オーギュリイ(2レベル)、シー・インヴィジビリティ(2レベル)、シャドウ・ウォーク(6レベル)、スピーク・ウィズ・デッド(3レベル)、スピリチュアル・ウェポン(2レベル)、スペクトラル・ハンド(2レベル)、ディヴィネーション(4レベル)、ドリーム(5レベル)、ファインド・ザ・パス(6レベル)、ヘルピング・ハンド(3レベル)。 激怒する癒し手(超常)/Raging Healer:2レベルにおいて、レイジ・プロフェットは“一瞬の明晰”を使用することなくキュア呪文を激怒中に発動することができるようになる。 不屈の術者(変則)/Indomitable Caster:3レベルにおいて、レイジ・プロフェットは精神集中判定に自身の【耐久力】ボーナスを(もしあれば)加える。 激怒術者(超常)/Ragecaster:4レベルの開始時に、レイジ・プロフェットの呪文は激怒中により強力なものとなる。“一瞬の明晰”を使用する際、レイジ・プロフェットの術者レベルにバーバリアン・レベルを加える。7レベルにおいて、レイジ・プロフェットは激怒中に発動する全ての呪文のセーヴDCに自身の【耐久力】ボーナスを加える。 精霊の守り手(擬呪)/Spirit Guardian:5レベルにおいて、レイジ・プロフェットがアンデッド、非実体クリーチャー、フェイ、来訪者と戦闘している際、精霊案内人のガイダンス呪文による技量ボーナスはレイジ・プロフェットのクラス・レベルの半分に増加する。即行アクションとして、レイジ・プロフェットは自らの鎧と武器にゴースト・タッチの特性を1ラウンドの間与えるために、(例え激怒中でなくとも)激怒ラウンドを1ラウンド消費することができる。この効果はレイジ・プロフェットがそのアイテムを手から離すと終了する。 持続する激怒(超常)/Enduring Rage:6レベルにおいて、レイジ・プロフェットはフリー・アクションとして呪文スロットを消費することで、激怒の時間を引き延ばすことができる。これにより激怒時間は消費した呪文スロットのレベルに等しいラウンドだけ延長される。 激怒する呪文の力(超常)/Raging Spellstrength:8レベルにおいて、レイジ・プロフェットは“一瞬の明晰”を使用することなく距離が“自身”の呪文を激怒中に発動することができるようになる。 精霊の戦士(超常)/Spirit Warrior:9レベルにおいて、レイジ・プロフェットがアンデッド、非実体クリーチャー、フェイ、来訪者と戦闘している際、精霊案内人のガイダンス呪文による技量ボーナスはレイジ・プロフェットのクラス・レベルに等しい値に増加する。自らの鎧と武器にゴースト・タッチの特性を与える能力は、即行アクションではなく割り込みアクションとなる。 大激怒(変則)/Greater Rage:10レベルにおいて、レイジ・プロフェットが激怒する時、【筋力】と【耐久力】への士気ボーナスは+6に、意志セーヴへの士気ボーナスは+3に増加する。 ストールワート・ディフェンダー Stalwart Defender 守備兵、騎士、傭兵、そして悪人の類から同様に引き抜かれた者であるストールワート・ディフェンダー(強固なる護り手)は、ある区域を堅持し、その場所を放棄することを拒む。この振る舞いはストールワート・ディフェンダーにとって戦術的な決定に勝るものである。それは不敗の必要性に対する、強迫観念に捕らわれた強固な表現なのだ。ストールワート・ディフェンダーが防御の構えをとれば、彼らは敵や障害、脅威がどのような方法で訪れたにせよ、その守りにその力の全てを費やすのだ。 ストールワート・ディフェンダーはファイターから昇進したものがほとんどである。彼らは友や仲間をよりうまく守りたいと考えていることが多い。ドワーフは特にこの役割に適しているが、どの種族のストールワート・ディフェンダーも存在する。自ら気付いた欠点を克服するという誇りをかけ、ストールワート・ディフェンダーの道を歩むバーバリアンもごくまれに存在する。そのようなキャラクターはあるときは自らを戦闘に投げ打ち、次の瞬間には全ての攻撃を落ち付いてかわすという2つの個性に苦んでいる様に見えることがある。 役割:ストールワート・ディフェンダーは近接戦闘の達人であり、最大の攻撃はよい防御であるということを証明することに努めている。ストールワート・ディフェンダーは戦闘の前線に通常おり、仲間を護る位置取りを保ち、攻撃者の陣形のほころびに飛び込んで仲間のための道を切り開き、動き回る要塞としての役割をこなすことでより弱い仲間を護り、変わり続ける戦闘の混沌の中でしっかりとした位置を保つ。 属性:誰であれ岩のように強情になり、いかなる代償を払おうと一点を固守できるため、ストールワート・ディフェンダーはどのような属性でもありうる。とはいえストールワート・ディフェンダーの能力を身に付けるために必要となる献身と実践は、軍隊や組織に強い尊敬を抱くキャラクターの方が容易に身に付けることができる。そのため、秩序属性のストールワート・ディフェンダーの方が、混沌属性のものよりもずっとよく見られる。 ヒット・ダイス:d12。 前提条件 ストールワート・ディフェンダーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 基本攻撃ボーナス:+7。 特技:《回避》、《持久力》、《追加hp》。 特殊:軽装鎧と中装鎧に対する習熟。 クラス技能 ストールワート・ディフェンダーのクラス技能は以下の通り。〈威圧〉【魅】、〈軽業〉【敏】、〈真意看破〉【判】、〈知覚〉【判】、〈登攀〉【筋】。 レベルごとの技能ポイント:2+【知】修正値。 表:ストールワート・ディフェンダー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健 反応 意志 ACボーナス 特殊 1 +1 +1 +0 +1 +1 防御の構え 2 +2 +1 +1 +1 +1 防御パワー 3 +3 +2 +1 +2 +1 直感回避 4 +4 +2 +1 +2 +2 防御パワー 5 +5 +3 +2 +3 +2 ダメージ減少1/― 6 +6 +3 +2 +3 +2 防御パワー 7 +7 +4 +2 +4 +3 ダメージ減少3/―、直感回避強化 8 +8 +4 +3 +4 +3 防御パワー 9 +9 +5 +3 +5 +3 機動防御 10 +10 +5 +3 +5 +4 ダメージ減少5/―、防御パワー、最後の言葉 クラスの特徴 以下にストールワート・ディフェンダー上級クラスの特徴を示す。 武器と防具の習熟:ストールワート・ディフェンダーは全ての単純武器と軍用武器、鎧、盾(タワー・シールドを含む)に習熟する。 ACボーナス(変則):ストールワート・ディフェンダーはACに回避ボーナスを得る。ボーナスは+1から始まり、クラス・レベルの上昇と共に向上する。10レベルにおいて最大の+4に達する。 防御の構え(変則)/Defensive Stance:1レベルにおいて、ストールワート・ディフェンダーは守りの構えをとることができる。これは1日に4+その【耐久力】修正値に等しいラウンドだけ使用することができる。1レベル以降のレベル毎に、1日に追加で2ラウンドだけ構えを持続することができるようになる。ベアズ・エンデュアランスのような呪文の効果を得るなどして一時的に【耐久力】が増加したからと言って、ストールワート・ディフェンダーが1日に持続することのできる防御の構えのラウンド数の合計が増加することはない。ストールワート・ディフェンダーは1回のフリー・アクションにより防御の構えをとることができる。1日あたりの守りの構えのラウンド数の合計は8時間の休憩の後に回復する。しかしこの休憩時間は連続している必要はない。 防御の構えをとっている間、ストールワート・ディフェンダーはACに+2の回避ボーナス、【筋力】および【耐久力】に+4の士気ボーナス、意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。【耐久力】の増加に伴い、ストールワート・ディフェンダーはヒット・ダイス毎に2ヒット・ポイントを得る。しかしこれらのヒット・ポイントは防御の構えが終了すると失われてしまい、一時的ヒット・ポイントのように初めに失われるということはない。 防御の構えをとっている間、ストールワート・ディフェンダーは(通常の移動、乗騎への騎乗、瞬間移動、仲間に運んでもらうことに同意することを含む)いかなる方法によってさえ現在の位置から自発的に移動することはできない。もし乗り物に乗っている状態でストールワート・ディフェンダーが防御の構えをとると、(荷馬車や船のようなものでは)それらの制御を行なうことはできなくなるが、乗り物が移動している場合であっても構えを維持することができる。〈はったり〉技能や心術呪文の使用に敵が成功した結果、ストールワート・ディフェンダーが自らの力で移動したならその構えは終了する。 ストールワート・ディフェンダーは自身の防御の構えを1回のフリー・アクションとして終了することができる。構えを終了した後、ストールワート・ディフェンダーは構えに費やしたラウンド数の2倍に等しいラウンド数だけ疲労状態となる。ストールワート・ディフェンダーは疲労状態や過労状態において新しい防御の構えをとることはできない。また、1回の遭遇や戦闘においては複数回の構えをとることはできない。ストールワート・ディフェンダーが気絶状態に陥ったなら、その防御の構えは即座に終了し、死の危険に直面しなければならない。 防御の構えには落ち着いた精神状態が必要であり、(激怒クラス特徴やレイジ呪文などのような)激怒に入ったキャラクターが維持することはできない。 防御パワー(変則)/Defensive Powers:ストールワート・ディフェンダーがレベルを得ると、その守りの構えはより強力になる。2レベルの開始時、ストールワート・ディフェンダーは防御パワーを1つ得る。ストールワート・ディフェンダーは2レベル以降、ストールワート・ディフェンダー2レベル毎に他の防御パワーを得る。ストールワート・ディフェンダーは防御の構えをとっている間だけ防御パワーの利益を得ることができる。また最初にアクションを行う必要があるパワーもある。特記ない限り、個々のパワーは1回だけ選択することができる。 塁壁(変則)/Bulwark:ストールワート・ディフェンダーは自らを騙そうとする試みと機会攻撃を誘発することなく自らの機会攻撃範囲を移動しようとする〈軽業〉判定のDCに、自らの鎧による判定ペナルティを加える。 明晰な心(変則)/Clear Mind:ストールワート・ディフェンダーは失敗した意志セーヴを再ロールする。このパワーは最初のセーヴの試みの後に1回の割り込みアクションとして使用されるが、GMがその成否を告げる前に使用しなければならない。例え結果がより悪くなったとしても、ストールワート・ディフェンダーは2回目の結果を使用しなければならない。このパワーは防御の構えをとるたびに1回だけ使用することができる。 恐れなしの防御(変則)/Fearless Defense:防御の構えをとる間、ストールワート・ディフェンダーは恐れ状態と怯え状態に完全耐性を得る。このパワーを選択するためには、ストールワート・ディフェンダーは少なくとも4レベルでなければならない。 足止め攻撃(変則)/Halting Blow:ストールワート・ディフェンダーの機会攻撃範囲における敵の移動が機会攻撃を誘発し、ストールワート・ディフェンダーがその攻撃を敵に命中させたなら、その敵の移動は即座に終了する。その敵は次のターンまで再び移動することはできないが、残りのアクションを行なうことはできる。ストールワート・ディフェンダーは“足止め攻撃”パワーを選択するために、“塁壁”パワーを修得していなければならない。 ダメージ減少増加(変則)/Increased Damage Reduction:ストールワート・ディフェンダーがこのクラスで得たダメージ減少は1/―だけ増加する。この増加はストールワート・ディフェンダーが防御の構えをとっている間常に起動する。ストールワート・ディフェンダーはこのパワーを2回まで選択することができる。この効果は累積する。ストールワート・ディフェンダーはこの防御パワーを選択するために、少なくとも6レベルでなければならない。 阻止(変則)/Intercept:1ラウンドに1回、1回の割り込みアクションとして、隣接した仲間に近接攻撃あるいは遠隔攻撃が命中したとき、ストールワート・ディフェンダーは本来の目標の代わりに自身にその攻撃が命中したことを選択してもよい。ACや効果による失敗確率に関係なく、この攻撃は自動的にストールワート・ディフェンダーに命中する。ストールワート・ディフェンダーはこの攻撃による通常の効果を受ける。 頑健なる体調(変則)/Internal Fortitude:防御の構えをとっている間、ストールワート・ディフェンダーは不調状態と吐き気がする状態に完全耐性を得る。 大いなる回復力(変則)/Mighty Resilience:ストールワート・ディフェンダーは1回のクリティカル・ヒットや急所攻撃による追加ダメージ、および(《盲目化クリティカル》や急所攻撃による出血などの)クリティカル・ヒットや急所攻撃に関連した他の能力や効果を自動的に無効化する。ストールワート・ディフェンダーはこの攻撃から通常のダメージのみを受ける。このパワーは防御の構え1回につき1回だけ使用することができる。ストールワート・ディフェンダーはこのパワーを選択するために、少なくとも6レベルでなければならない。 再起する防御(変則)/Renewed Defense:標準アクションとして、ストールワート・ディフェンダーは1d8+その【耐久力】修正値に等しいポイントのダメージを回復する。2レベル以降のストールワート・ディフェンダーのレベル2ごとに、この回復量は1d8だけ増加し、10レベルにおいて最大の5d8に達する。このパワーは1日に1回だけ、防御の構えをとっている間にのみ使用することができる。 奮起する防御(変則)/Roused Defense:ストールワート・ディフェンダーは疲労状態であってさえ防御の構えをとることができる。この能力を使用して防御の構えを維持する間、ストールワート・ディフェンダーは疲労状態に完全耐性を得る。この防御の構えが終了すると、ストールワート・ディフェンダーは防御の構えで1ラウンドが経過した毎に10分の間過労状態となる。 打ち砕き(変則)/Smash:防御の構えをとっている間、ストールワート・ディフェンダーは1ラウンドに1回、盾攻撃か(叩きつけ攻撃を本来持っていない場合であっても)叩きつけによる追加攻撃を行なうことができる。全力攻撃アクションの一部として使用したなら、この追加攻撃はストールワート・ディフェンダーの最大の基本攻撃ボーナス-5を基準に行なわれる。この打ち砕きは1d4(ストールワート・ディフェンダーが中型の場合。小型の場合には1d3)+キャラクターの【筋力】修正値の半分に等しいダメージを与える。キャラクターはこの攻撃を組みつきを維持したり組みつきから脱出するためのアクションの一部として行なうこともできる。この攻撃は組みつき攻撃が行なわれる前に処理される。この攻撃が命中したなら、このラウンドの間この目標に対してストールワート・ディフェンダーが行なう全ての組みつき判定に+2のボーナスを得る。 予期せぬ打撃(変則)/Unexpected Strike:ストールワート・ディフェンダーはストールワート・ディフェンダーの機会攻撃範囲に入った敵に対して機会攻撃を行なうことができるようになる。これはその移動が通常機会攻撃を誘発するかどうかには関係しない。このパワーは1回の防御の構えにつき1回だけ使用することができる。ストールワート・ディフェンダーはこのパワーを選択するために、少なくとも4レベルなければならない。 直感回避(変則):3レベルにおいて、ストールワート・ディフェンダーは自らの感覚が対応するより前に危険に対応する能力を得る。ストールワート・ディフェンダーは例え攻撃したものが不可視状態であっても立ちすくみにならない(訳注:この記述と同様のものはバーバリアンにもあったがそちらはエラッタで変更されたため、ストールワート・ディフェンダーの直感回避も同様に変更した方が良い可能性がある)。動けない状態になるとACへの【敏捷力】ボーナスを失う。この能力を持つストールワート・ディフェンダーであっても、自身に対するフェイント・アクションの使用に敵が成功したならACへの【敏捷力】ボーナスを失う。 キャラクターが他のクラスから“直感回避”を得ているなら、ストールワート・ディフェンダーは“直感回避強化”(後述)を自動的に得る。 ダメージ減少(変則):5レベルにおいて、ストールワート・ディフェンダーはダメージ減少1/―を得る。7レベルにおいてこのダメージ減少は3/―に増加し、10レベルにおいては5/―に増加する。異なる発生源から得られたダメージ減少は累積しない。しかし5レベル以上のストールワート・ディフェンダーが鎧からダメージ減少を得ているなら、クラスに基づくダメージ減少はこの鎧のダメージ減少の値だけ増加する(ただし鎧以外の発生源は含まない)。そのため、7レベルのストールワート・ディフェンダーがアダマンティン製のフル・プレート(ダメージ減少3/―)を装備しているなら、ダメージ減少は6/―となる。 直感回避強化(変則):7レベルにおいて、ストールワート・ディフェンダーはもはや挟撃されることはなくなる。この効果は挟撃を使用したストールワート・ディフェンダーに対する急所攻撃のローグ能力を無効化する。この防御の例外として、ストールワート・ディフェンダーより4レベル以上高いローグは挟撃することができる(その上急所攻撃を行なうこともできる)。キャラクターが他のクラスから“直感回避”を得ていたなら自動的に“直感回避強化”を獲得し、このキャラクターを挟撃するために必要な最低のローグ・レベルを決める際に、これらのクラスによるレベルは累積する。 機動防御(変則)/Mobile Defense:9レベルにおいて、ストールワート・ディフェンダーは防御の構えを維持したまま自らの位置を調整することができるようになる。防御の構えをとる間、ストールワート・ディフェンダーはこの構えの利益を失うことなく、毎ラウンド5フィート・ステップを行なうことができる。 最後の言葉(変則)/Last Word:1日に1回、防御の構えをとる間、ストールワート・ディフェンダーは自らのヒット・ポイントを負の値にまで減らした(これは気絶するか死亡するかは関係ない)攻撃に対応して、間合いの中にいる1体の敵に1回の近接攻撃を行なうことができる。例えば、レッド・ドラゴンが噛みつく際にストールワート・ディフェンダーが1ヒット・ポイントを残しているとする。ストールワート・ディフェンダーはドラゴンの噛みつきによって即座に自らが死亡する場合でさえ、この能力を使用することができる。この攻撃が命中したなら、この攻撃のダメージ・ダイスは2倍となりその全てを合計するが、【筋力】、(フレイミングのような)武器の能力、(急所攻撃のような)精密さによるダメージは累積しない。このボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットによって増加することはない(ただし、他のダメージ・ボーナスは通常通り増加する)。ストールワート・ディフェンダーの攻撃が解決されたなら、この能力で誘発された攻撃の効果を通常通り適用する。
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APG 特技 + 目次 1《合気投げ》(戦闘) Ki Throw 《合気投げ強化》(戦闘) Improved Ki Throw 《嘲り》 Taunt 《足萎えさせるクリティカル》(戦闘、クリティカル) Crippling Critical 《足払い打撃》(戦闘) Tripping Strike 《足元駆け抜け》(戦闘) Underfoot 《穴を掘るものとの会話》 Groundling 《石の感覚》 Stone Sense 《石工の勘強化》 Improved Stonecunning 《石の歌い手》 Stone Singer 《異種族の祖先》 Racial Heritage 《位置入れ替え》(戦闘、チームワーク) Swap Places 《位置ずらし強化》(戦闘) Improved Reposition 《位置ずらし打撃》(戦闘) Repositioning Strike 《一葉の歌い手》 Leaf Singer 《上からには下から》(戦闘) Under and Over 《打ち砕き》(戦闘) Smash 《裏技強化》(戦闘) Improved Dirty Trick 《雲海の歩み》 Cloud Step 《エルフの精密性》(戦闘) Elven Accuracy 《エレメンタル熟練》 Elemental Focus 《エレメンタルの拳》(戦闘) Elemental Fist 《覆い防御》(戦闘) Covering Defense 《押しやり強襲》(戦闘) Pushing Assault 《恐るべき虐殺》(戦闘) Dreadful Carnage 《恐れの臭い》 Smell Fear 《脅し屋》(戦闘) Enforcer 《大業物の守り》(戦闘) Shield of Swings 《回避移動》(戦闘) Sidestep 《回避移動強化》(戦闘) Improved Sidestep 《回避と覆い》(チームワーク) Duck and Cover 《下級呪文一体化》 Minor Spell Expertise 《影への打撃》(戦闘) Shadow Strike 《庇う》(戦闘) In Harm's Way 《貫通突撃》(戦闘) Charge Through 《完璧なる打撃》(戦闘) Perfect Strike 《機会を見逃さぬ相棒》(戦闘、チームワーク) Paired Opportunists 《騎乗する殺戮者》(戦闘) Mounted Skirmisher 《騎乗盾》(戦闘) Mounted Shield 《協調挟撃》(戦闘、チームワーク) Outflank 《協調戦技》(戦闘、チームワーク) Coordinated Maneuvers 《協調防御》(戦闘、チームワーク) Coordinated Defense 《協調見張り》(戦闘、チームワーク) Lookout 《共同製作》 Cooperative Crafting 《狂乱集中》(戦闘) Furious Focus 《曲乗り》 Trick Riding 《近距離射撃体得》(戦闘) Point-Blank Master 《蜘蛛の歩み》 Spider Step 《クロスボウ体得》(戦闘) Crossbow Mastery 《軽快なる歩み》 Light Step 《啓示追加》 Extra Revelation 《継戦》 Fight On 《激怒による活力》 Raging Vitality 《激怒パワー追加》 Extra Rage Power 《蹴り飛ばし》(戦闘) Punishing Kick 2《乾坤の一射》(戦闘) Focused Shot 《幻惑強襲》(戦闘) Dazing Assault 《幸運を呼ぶハーフリング》 Lucky Halfling 《光線を弾く盾》(戦闘) Ray Shield 《五感の研鑽》 Sharp Senses 《国際派》 Cosmopolitan 《コッカトリス打撃》 Cockatrice Strike 《子供の振り》 Childlike 《こんなこともあろうかと》 Well-Prepared 《サモナーの呼びかけ》 Summoner's Call 《死角からの歩み》 Go Unnoticed 《持続する呪芸》 Lingering Performance 《執拗なる変成術》 Tenacious Transmutation 《社会的》 Sociable 《呪術追加》 Extra Hex 《呪文越境化》(呪文修正) Ectoplasmic Spell 《呪文エレメンタル化》(呪文修正) Elemental Spell 《呪文共有強化》 Improved Share Spells 《呪文幻惑化付与》(呪文修正) Dazing Spell 《呪文持続化》(呪文修正) Lingering Spell 《呪文射程伸長》(呪文修正) Reach Spell 《呪文集約化》(呪文修正) Focused Spell 《呪文ダメージ激化》(呪文修正) Intensified Spell 《呪文跳弾化》(呪文修正) Bouncing Spell 《呪文任意発動》 Preferred Spell 《呪文粘着化》(呪文修正) Persistent Spell 《呪文発動支援》(チームワーク) Allied Spellcaster 《呪文反射》 Parry Spell 《呪文非致傷変換》(呪文修正) Merciful Spell 《呪文不調化付与》(呪文修正) Sickening Spell 《呪文妨害化》(呪文修正) Disruptive Spell 《呪文目標選別化》(呪文修正) Selective Spell 《呪文リスト拡張》 Expanded Arcana 《上級位置ずらし》(戦闘) Greater Reposition 《上級裏技》(戦闘) Greater Dirty Trick 《上級エレメンタル熟練》 Greater Elemental Focus 《上級呪文一体化》 Major Spell Expertise 《上級盾開眼》(戦闘) Greater Shield Specialization 《上級盗み取り》(戦闘) Greater Steal 《上級引きずり》(戦闘) Greater Drag 《上級無視界戦闘》(戦闘) Greater Blind-Fight 《救いの盾》(戦闘) Saving Shield 《速やかなる援護》(戦闘) Swift Aid 《鋭き牙》 Razortusk 《鋭き嗅覚》 Keen Scent 《成熟せし呪文》 Spell Perfection 《精密なる協調攻撃》(戦闘、チームワーク) Precise Strike 《石面皮》 Stone-Faced 《鮮血の強襲》(戦闘) Bloody Assault 《占者の探求》 Diviner's Delving 《戦術家回数追加》 Practiced Tactician 《戦場の歌い手》 War Singer 《戦闘警戒》(戦闘) Combat Patrol 《対瞬間移動戦術》(戦闘) Teleport Tactician 3《耐え忍ぶ英雄》 Heroic Defiance 《鷹の目》 Eagle Eyes 《盾開眼》(戦闘) Shield Specialization 《盾に守られた術者》(チームワーク) Shielded Caster 《盾の壁》(戦闘、チームワーク) Shield Wall 《団結援護》(戦闘) Team Up 《団結挟撃》(戦闘) Gang Up 《聴覚喪失の呪文》(呪文修正) Thundering Spell 《追加特徴》 Additional Traits 《追尾強化》(戦闘) Following Step 《追尾打撃》(戦闘) Step Up and Strike 《突き刺し射撃》(戦闘) Stabbing Shot 《突き飛ばし打撃》(戦闘) Bull Rush Strike 《爪のかきむしり》(戦闘) Rending Claws 《撤退射撃》(戦闘) Parting Shot 《鉄の胃》 Ironguts 《鉄の皮膚》 Ironhide 《洞察共有》 Shared Insight 《得意な敵に対する防御》 Favored Defense 《年の功》 Breadth of Experience 《とどめの盾攻撃》(戦闘) Bashing Finish 《二度目の正直》(戦闘) Second Chance 《二度目の正直強化》(戦闘) Improved Second Chance 《人間の振り》 Pass for Human 《盗み取り強化》(戦闘) Improved Steal 《ノームの奇術師》 Gnome Trickster 《鋼の魂》 Steel Soul 《爆弾追加》 Extra Bombs 《発見追加》 Extra Discovery 《幅広い見識》 Eclectic 《速き治癒》 Fast Healer 《早飲み》 Fast Drinker 《引きずり強化》(戦闘) Improved Drag 《低い姿勢》(戦闘) Low Profile 《秘術の才能》 Arcane Talent 《秘術の盾》 Arcane Shield 《秘術の奔流》 Arcane Blast 《卑劣なとどめ》(戦闘) Dastardly Finish 《深酒》 Deep Drinker 《武器落とし打撃》(戦闘) Disarming Strike 《武器破壊打撃》(戦闘) Sundering Strike 《平穏なる接触》(戦闘) Touch of Serenity 《妨害射撃》(戦闘) Disrupting Shot 《ボディガード》(戦闘) Bodyguard 《魔力の爪》 Eldritch Claws 《無視界戦闘強化》(戦闘) Improved Blind-Fight 《蟲の心》 Vermin Heart 《朦朧化強襲》(戦闘) Stunning Assault 《野獣の化身》 Aspect of the Beast 《闇を見通す目》 Deepsight 《矢を弾く盾》(戦闘) Missile Shield 《蘇る英雄》 Heroic Recovery 《錬金術体得》 Master Alchemist 《ローグの技追加》 Extra Rogue Talent 《合気投げ》(戦闘) Ki Throw 身体制御と体さばきによって、君は敵を投げることができる。 前提条件:《足払い強化》、《素手打撃強化》。 利益:武器を使用しない足払いに成功し、目標が君と同じかそれより小さいなら、目標を君が機会攻撃範囲に収めるマスに移動させる。これにより機会攻撃は誘発しない。また、移動先は他のクリーチャーにより占められていないマスでなければならない。 特殊:モンクはこの特技を10レベルの時点でボーナス特技として獲得できる。この特技を有するモンクは、1気ポイントを支払うごとに君より1段階大きいクリーチャーにこの特技の効果を及ぼすことができる。 《合気投げ強化》(戦闘) Improved Ki Throw 君の手にかかれば敵も生きた武器になる。 前提条件:《合気投げ》、《突き飛ばし強化》。 利益:君が《合気投げ》特技を使用する際、君が機会攻撃範囲に収めている、他のクリーチャーが占めるマスに投げてもよい。この二次目標に対して、判定に-5のペナルティを受けた上で“突き飛ばし”を行なう。成功したなら、投げられたクリーチャーは二次目標がいたマスに移動し、二次目標は隣接マスに押しやられ伏せ状態になる。判定に失敗したなら、投げられたクリーチャーは君が機会攻撃範囲に収めている、二次目標に隣接したマスに移動し、伏せ状態となる。もし大型かそれより大きいクリーチャーを複数の二次目標がいるマスに投げようとするなら、初めの判定以降1体毎に-4のペナルティを受ける。 特殊:モンクはこの特技を14レベルの時点でボーナス特技として獲得できる。 《嘲り》 Taunt 君は小さいかもしれないが、君の批評は他者を小さくさせる。 前提条件:【魅】13、小型かそれより小さい。 利益:“士気をくじく”アクションを行なう際、〈威圧〉の代わりに〈はったり〉を使用することができる。また、目標よりサイズが小さいことに対して技能判定にペナルティを受けない。 《足萎えさせるクリティカル》(戦闘、クリティカル) Crippling Critical 君は目標に重傷を負わせ、その動きを妨げることができる。 前提条件:《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13。 利益:クリティカル・ヒットした際、DC(10+基本攻撃ボーナス)の頑健セーヴに失敗した対象は、1分間移動速度が半分になる。複数の移動タイプを有するクリーチャーの場合、どの移動タイプの移動速度を半分にするかを選択すること。飛行しているクリーチャーにクリティカル・ヒットした場合、対象はDC10の〈飛行〉判定を行わなければならず、失敗すると機動性が1段階下がる。 特殊:《クリティカル体得》を修得していない場合、他のクリティカル特技と同時に使用することはできない。 《足払い打撃》(戦闘) Tripping Strike 君のクリティカル・ヒットの本質的な力は、敵の足を払うことにある。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《足払い強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、武器による通常のダメージに加えて相手に足払いができる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相手のCMDを上回っていた場合、足払いによるものと同様に相手を転倒させてよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。足払いを試みた相手から足払いを返されたなら、足払いを回避するために武器を落とすことができる。 通常:対象を転倒させる際には足払いの戦技を使用しなければならない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《足元駆け抜け》(戦闘) Underfoot 君は、君より大きな敵の下と周りをくぐり抜ける。 前提条件:《回避》、《強行突破》、小型かそれより小さい。 利益:機会攻撃を避けて移動を行なう際、自分より大きい相手に対して行う〈軽業〉判定に+4のボーナスを得る。加えて移動によって誘発された、サイズが自分より大きい相手が行う機会攻撃に対するACに+2のボーナスを得る(これは《強行突破》と累積し、合計+6となる)。 《穴を掘るものとの会話》 Groundling 君は穴を掘る動物と話すことができる。 前提条件:【魅】13、ノーム、“ノームの魔法”種族特性。 利益:スピーク・ウィズ・アニマルズを回数無制限で使用できる。ただし、会話できるのはジリスやモグラなどの穴を掘る動物に限られる。スピーク・ウィズ・アニマルズ能力は依然として、いかなる動物に対しても1日1回使用することができる。 《石の感覚》 Stone Sense 君は、周囲の地面と石の中の動きを感じることができる。 前提条件:《石工の勘強化》、〈知覚〉10ランク。 利益:振動感知10フィートを獲得する。 《石工の勘強化》 Improved Stonecunning 君の、石細工に関する感覚は鋭い。 前提条件:【判】13、ドワーフ、“石工の勘”種族特性。 利益:“石工の勘”における、通常のものでない石製の仕掛けに気付く際の〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。このボーナスは“石工の勘”における通常の〈知覚〉判定へのボーナスを置き換える。 《石の歌い手》 Stone Singer 君の歌は、自らの民の土地と風習に則している。 前提条件:【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、ドワーフ。 利益:音声要素のある“バードの呪芸”を地下で使用する場合、その呪芸の距離もしくは範囲が2倍に伸びる。また範囲内にいる聴覚喪失状態のクリーチャーに対して、まるで振動感知を持っているかのように効果を及ぼすことができる。加えて呪芸が発動した場所に関係なく、(地)の副種別を持つクリーチャーに対する“バードの呪芸”のセーヴDCに+2のボーナスを得る。 《異種族の祖先》 Racial Heritage 人間以外の祖先の血が、君の血管には流れている。 前提条件:人間。 利益:人間以外の人型生物を1つ選択する。あらゆる効果や能力において、君は人間であると同時に選択した人型生物でもあるとして扱われる。ドワーフを選択した場合、特徴、特技、呪文や魔法のアイテムが効果を及ぼすか、などといったことを考慮する際、君は人間とドワーフの両方として扱われる。 《位置入れ替え》(戦闘、チームワーク) Swap Places 君は乱戦の中、仲間と場所を交代する事に熟練している。 利益:君がこの特技を修得している仲間に隣接しているなら、君はその仲間のマスに通常の移動の一部として進入することができる。この時、仲間は割り込みアクションとして君の元々いたマスに移動できる。君とその仲間はこの特技による利益を得ることに同意しており、また移動することができなければならない。この特技を適用するには、君の仲間は君と同じサイズでなければならない。この特技によって君の仲間が行う移動は機会攻撃を誘発しないが、君の移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この移動を行なっても、仲間の次のターンの移動速度としては数えられない。 《位置ずらし強化》(戦闘) Improved Reposition 君は敵を戦場で強制的に移動させる術を学んだ。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:君は位置ずらしの戦技の試みにおいて機会攻撃を誘発しない。加えて、位置ずらしの判定に+2ボーナスを得る。また敵が君を位置ずらしする際のCMDに+2ボーナスを得る。 《位置ずらし打撃》(戦闘) Repositioning Strike 君のクリティカル・ヒットは、敵を望む場所に移動させる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《位置ずらし強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、通常のダメージに加えて敵の位置をずらすことができる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相手のCMDを上回っていた場合、位置ずらしと同様に相手を移動させてよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《一葉の歌い手》 Leaf Singer 君の歌は君の同胞の風習と神秘を物語る。 前提条件:【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、エルフかハーフエルフ。 利益:森の中で音声依存の“バードの呪芸”を使用する際、選択した呪芸の距離もしくは範囲が2倍になる。加えて、呪芸を発動した場所に拘わらず、フェイの種別を持つクリーチャーに対する“バードの呪芸”のセーヴィング・スローのDCは+2される。 《上からには下から》(戦闘) Under and Over 君は掴もうとしてくる敵がぶつかってくる時、下でバランスを崩し滑らせることができる。 前提条件:《軽妙なる戦術》、小型かそれより小さい。 利益:君より大きいクリーチャーが君に対して行う組みつき攻撃が失敗したなら、割り込みアクションを使用して、+2ボーナスを得た上で足払いを試みてもよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。 《打ち砕き》(戦闘) Smash それらを壊し、君は障害物に打ち勝つ。 前提条件:《強打》、ハーフオーク。 利益:自律しておらず、所有者もいない物体を攻撃する際、硬度を5ポイント無視する。また、扉を破壊したりこじ開けたりするための【筋力】判定に+5のボーナスを得る。 《裏技強化》(戦闘) Improved Dirty Trick 君は、敵に使う裏技に熟練している。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:君は裏技の戦技を使用する際に機会攻撃を誘発しない。加えて、君は裏技の戦技判定に+2ボーナスを得る。さらに君は敵から裏技の戦技を試みられる際のCMDに+2ボーナスを得る。 《雲海の歩み》 Cloud Step 君の足取りは、超自然的な軽快さを持つ。 前提条件:《蜘蛛の歩み》、モンク・レベル12。 利益:移動アクションとして、君は浮身可能距離の半分の距離(最大50フィート)までエア・ウォーク(呪文と同様)できる。ただし、移動の終わりには固い水平の表面にいなければ落下してしまう。 《エルフの精密性》(戦闘) Elven Accuracy 君の鋭い視力は、難しい射撃をより容易にする。 前提条件:エルフ。 利益:視認困難による失敗確率で攻撃が失敗した際、使用している武器がショートボウかロングボウ(コンポジット・ボウでもよい)なら、失敗確率のロールを一度だけ再ロールできる。 《エレメンタル熟練》 Elemental Focus 君が使う、特定の要素の呪文は、より抵抗しづらい。 利益:修得時にエネルギー種別([強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪])から1つを選択する。選択した補足説明を持つ呪文を発動する際、セーヴィング・スローのDCを+1する。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびに、異なるエネルギー種別を選択すること。 《エレメンタルの拳》(戦闘) Elemental Fist 君は、元素のエネルギーによって、打撃に力を与える。 前提条件:【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:攻撃前に以下のダメージ種別から1つを選択する:[強酸]、[雷撃]、[火炎]、あるいは[氷雪]。攻撃が成功したなら、追加ダメージとして+1d6ポイントの選択したダメージ種別のダメージを与える。この特技の使用は攻撃ロールの前に宣言しなければならない(攻撃が失敗すれば無駄になってしまう)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。 特殊:四象拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《エレメンタルの拳》による攻撃を1日にモンク・レベル+モンク以外のクラス・レベルの合計4ごとに1回だけ使用することができる。 《覆い防御》(戦闘) Covering Defense 君は、盾によって自身と仲間を守ることに熟練している。 前提条件:《盾熟練》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:ライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールドのいずれかを装備して防御専念アクションを行なっている際、君は自身に隣接する、サイズが君と同じかそれより小さい1体の味方への攻撃ロールすべてに対するACに、遮蔽ボーナスを与えてよい。この遮蔽ボーナスは君の盾の盾ボーナスに等しい。この遮蔽は君の次のターンの開始まで持続する。君の盾は反応セーヴに対する遮蔽は提供しない。 《押しやり強襲》(戦闘) Pushing Assault 君の両手武器での攻撃は後方にいる同じサイズの相手を押すことができる。 前提条件:【筋】15、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:《強打》を使用した両手武器による攻撃が自分と同じか、それより小さいクリーチャーに命中した際に使用する。《強打》による追加ダメージを与える代わりに、相手を5フィートまっすぐに突き押す。クリティカル・ヒットならば代わりに10フィートまっすぐ突き押してもいい。この移動は機会攻撃を誘発せず、この移動は立つことのできる安全な位置で終了しなければならない。君は攻撃ロールの後、ダメージ・ロールの前にどちらの効果を適用するか選択すること。 《恐るべき虐殺》(戦闘) Dreadful Carnage 君は、敵を殺害した場合、他にいる近くの敵の士気をくじく。 前提条件:【筋】15、《強打》、《狂乱集中》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:敵のヒット・ポイントを0以下に減少させたとき、フリー・アクションで〈威圧〉判定を行い、30フィート以内の敵全員の“士気をくじく”ことができる。君と君がヒット・ポイントを0以下にした敵の両方を見ることのできない敵に対しては、この効果を使用できない。 《恐れの臭い》 Smell Fear 君は風に漂う、酸っぱい恐怖という匂いを掴むことができる。 前提条件:《鋭き嗅覚》、ハーフオークかオーク。 利益:怯え状態、恐れ状態、恐慌状態となっているクリーチャーを見つけるための“鋭敏感覚”を使用した〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。また、このような状態となっているクリーチャーが何らかの恐れを隠しているかを調べるための〈真意看破〉判定を〈知覚〉判定で置き換えることができる。 《脅し屋》(戦闘) Enforcer 君は、残忍な仕打ちを行い、恐怖を与えることに熟練している。 前提条件:〈威圧〉1ランク。 利益:あなたが近接武器で非致傷ダメージを与えた際、“士気をくじく”ための〈威圧〉判定をフリー・アクションで対象に行うことができる。成功したなら、対象は与えたダメージに等しいラウンドの間、怯え状態となる。この攻撃がクリティカル・ヒットならば、〈威圧〉判定が成功した初めの1ラウンドの間恐れ状態となり、その後与えたダメージに等しいラウンドの間怯え状態となる。 《大業物の守り》(戦闘) Shield of Swings 乱暴な攻撃の熱狂が君の防御を支える手助けをする。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:両手武器で全力攻撃を行なう際、与えるダメージの半分を諦めることで、君はACとCMDに+4の盾ボーナスを得る。これは次の君のターンの開始時まで持続する。このダメージの減少は、次の君のターンの開始時まで適用される。 《回避移動》(戦闘) Sidestep 君は敵の近接攻撃の失敗の後に、自身を再配置することができる。 前提条件:【敏】13、《回避》、《強行突破》。 利益:敵が君への近接攻撃で失敗したとき、割り込みアクションを使用して5フィート移動できる。ただし、移動先は相手の機会攻撃範囲でなければならない。この移動は機会攻撃を誘発しない。この能力を使用すると、次のターンの間5フィート・ステップを使用できず、移動速度が5フィート減少する。 《回避移動強化》(戦闘) Improved Sidestep 君は機動性を損なわずに、敵の近接攻撃を避けることに熟練している。 前提条件:【敏】15、《回避》、《回避移動》、《強行突破》。 利益:《回避移動》を使用して敵の失敗した攻撃から回りこんだ後でも、君は依然として次のターンの間5フィート・ステップを行うことができ、次のターンで移動するアクションを行う際通常の移動速度まで移動することができる。 特殊:《回避移動》を使用すると、君の次のターンの間5フィート・ステップを使用することはできない。 《回避と覆い》(チームワーク) Duck and Cover 君の仲間は君が特定の攻撃を避けるのを助けてくれる。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているときに、君と仲間がともに反応セーヴィング・スローを必要とする呪文や効果の影響を受けたなら、君のダイス・ロールの結果と仲間の結果のいずれかを選択して構わない(いずれの結果を選択したかに拘わらず、修正値は変更されない)。君が仲間の結果を使用したなら、君は伏せ状態になる(もし既に伏せ状態であったり、伏せ状態になれない状況なら、君は次のターンまでよろめき状態になる)。加えて、君の仲間が盾を装備しているなら、遠隔攻撃に対するACに+2の遮蔽ボーナスを得る。 《下級呪文一体化》 Minor Spell Expertise 君は、擬似呪文能力として1レベルの呪文を発動できる。 前提条件:4レベル呪文を発動できる能力。 利益:君が修得している呪文レベル1の呪文を1つ選択する。君は1日に2回、この呪文を擬似呪文能力として発動できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君が修得している、この呪文がリストに含まれているクラスのクラス・レベルの最大値に等しい。この擬似呪文能力のセーヴDCは【魅力】を基準に算出する。呪文が高価な(訳注:1gp以上が必要となる)焦点具や物質要素を必要とするのであれば、この特技で選択することはできない。この呪文に呪文修正特技を適用することはできない。 特殊:この特技は複数回修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに異なる呪文を選択すること。 《影への打撃》(戦闘) Shadow Strike 君は、はっきりと見ることができない対象でさえ正確に打ち抜く。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1。 利益:対象が視認困難を得ていたとしても、急所攻撃などの精密性に関わるダメージを与えることができる(ただし完全視認困難に対しては与えることができない)。 《庇う》(戦闘) In Harm s Way 君は仲間を救うため、敵の攻撃の軌道に自身を滑り込ませる。 前提条件:《ボディガード》。 利益:隣接する味方のACを上げるために援護アクションを行なっている間、君は割り込みアクションとしてその味方に対して成功した攻撃に割り込み、その攻撃から全てのダメージと関連した効果(出血、毒など)を代わりに受けることができる。1回の攻撃に対して、1体のクリーチャーはこの特技による利益を1回しか受けることはできない。 《貫通突撃》(戦闘) Charge Through 君は突撃する際に敵を蹴散らすことができる。 前提条件:【筋】13、《強打》、《蹴散らし強化》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:突撃を行う際、経路にいるクリーチャー1体にフリー・アクションとして“蹴散らし”を試みることができる。成功すれば通常通り突撃を行える。失敗したなら、“蹴散らし”を試みた敵の前でアクションは終了する。 通常:突撃の目標との間には、何者にもさえぎられていない経路がなければならない。 《完璧なる打撃》(戦闘) Perfect Strike モンクの武器を振るう時、君の攻撃は極めて精密である。 前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択する(攻撃ロールに失敗すれば無駄になってしまう)。さらに、君はこの特技を使用するために以下の武器で攻撃を行わなければならない:カマ、クオータースタッフ、サイ、シャンガム、ヌンチャク。攻撃ロールを2回行い、高い方の出目を選択する。もし一方がクリティカル可能域となったなら、他方の出目をクリティカルかどうかを判定する攻撃ロールの出目として使用する(いずれもクリティカル可能域であれば、君が自由に選択する)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。 特殊:武芸者もしくは弓道家のアーキタイプを選択したモンクは例え前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《完璧なる打撃》による攻撃を1日にモンク・レベルにつき1回と、モンク以外のクラス4レベルにつき1回使用することができる。 《機会を見逃さぬ相棒》(戦闘、チームワーク) Paired Opportunists 君は敵に怠慢な防御のツケをどのように払わせるかを知っている。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、この仲間とともに機会攻撃範囲に収めている敵に対する機会攻撃に+4の状況ボーナスを得る。この仲間の機会攻撃を誘発させた敵は、君がその敵を機会攻撃範囲に収めている限り(君が本来機会攻撃を行えない状況や能力であったとしても)君からの機会攻撃も誘発させる。この特技を修得したからといって、君が1体のクリーチャーが行なう1回のアクションに対して機会攻撃を複数回行えるようにはならない。 《騎乗する殺戮者》(戦闘) Mounted Skirmisher 君は迅速に動く騎馬から攻撃することに熟練している。 前提条件:〈騎乗〉14ランク、《騎乗戦闘》、《曲乗り》。 利益:乗騎が通常の移動速度までしか移動していないのであれば、君は全力攻撃アクションを行なうことができる。 通常:乗騎が5フィートを超えて移動しているなら、1回の攻撃アクションのみしか行えない。 《騎乗盾》(戦闘) Mounted Shield 君の防御用の戦術は、君と乗騎の両方を守る。 前提条件:《騎乗戦闘》、《盾熟練》。 利益:使用している盾の基本ボーナス(《盾熟練》の修正は加えてもよいが、強化ボーナスは加えない)を、乗騎のACにも加える。加えて《騎乗戦闘》特技を使用した、〈騎乗〉判定による攻撃を受け流す際の判定にもこのボーナスを得る。 《協調挟撃》(戦闘、チームワーク) Outflank 君は敵を挟撃するときに、それぞれの刃の先を見る。 前提条件:基本攻撃ボーナス+4。 利益:この特技を修得している仲間とともに同じ敵を挟撃しているなら、挟撃による攻撃ロールへのボーナスは+4に向上する。加えて、この特技を修得している仲間と同じ敵を挟撃している際にこの敵にクリティカル・ヒットを与えたのなら、この敵は仲間の機会攻撃を誘発する。 《協調戦技》(戦闘、チームワーク) Coordinated Maneuvers 君は危険な戦技を実行するために仲間とともに行動する事に熟練している。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君は全ての戦技判定に+2の技量ボーナスを得る。もし組みつきから逃れるための戦技判定なら、このボーナスは+4に向上する。 《協調防御》(戦闘、チームワーク) Coordinated Defense 君は足払いや組みつきその他の戦技を避けるため、仲間と共に行動することに熟練している。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君はCMDに+2の技量ボーナスを得る。もし戦技を仕掛けてくるものが君と仲間の両方よりもサイズが大きいのであれば、このボーナスは+4に向上する。 《協調見張り》(戦闘、チームワーク) Lookout 君の仲間は君が不意討ちを避ける手助けをしてくれる。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、不意討ちラウンドにおいて仲間が行動できるのであれば、君も行動することができる。君がこの能力なしではその不意討ちラウンドに動けない場合、君のイニシアチブは自身のイニシアチブ・ロールの結果か君の仲間のロール-1のうちいずれか低い方となる。もし君と仲間の両方がこの特技の助けなく不意討ちラウンドに行動できるなら、君は標準アクションと移動アクション(あるいは全ラウンド・アクション)を不意討ちラウンドの間に行なうことができる。 《共同製作》 Cooperative Crafting 君の援護はアイテム作成をより効率的にする。 前提条件:なんらかの〈製作〉1ランク、アイテム作成特技1つ。 利益:他のキャラクターの一般アイテム及び魔法のアイテムの作成を助けることができる。君たち両者は対応する〈製作〉技能やアイテム作成特技を持っている必要があるが、アイテム作成に必要な他の必要条件は君たちのいずれか1人で満たすことができる。アイテム作成における〈製作〉もしくは〈呪文学〉判定に+2の状況ボーナスを与えるとともに、1日に作成できるGP価値が2倍になる。 《狂乱集中》(戦闘) Furious Focus 強烈で激しい打撃の最中でさえ、君は暴虐の中での勘所を見出せ、君の一見乱暴な一撃は急所を突ける。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:両手武器か片手武器を両手で持って《強打》特技を使用する際、ターン毎に最初の1回の攻撃は《強打》によるペナルティを無視できる。それ以外の追加攻撃は機会攻撃も含め、通常のペナルティを受ける。 《曲乗り》 Trick Riding 君は戦闘で馬を制御する事だけに熟練しているのではない。まるで芸術のように馬を操る。 前提条件:〈騎乗〉9ランク、《騎乗戦闘》。 利益:軽装鎧を着ているか何も鎧を身に付けていないのなら、〈騎乗〉技能にまとめられた行為を行う際にDCが15以下の〈騎乗〉判定を行なう必要がなくなる。君は鞍のない乗騎に騎乗する際でも判定に-5のペナルティを受けない。《騎乗戦闘》特技による乗騎への攻撃を打ち消すための判定を1ラウンドに(通常の1回ではなく)2回行なうことができる。 《近距離射撃体得》(戦闘) Point-Blank Master 君は、密着状態での遠隔武器射撃に熟達している。 前提条件:遠隔武器に対する《武器開眼》。 利益:修得時に遠隔武器1つを選択する。その武器による攻撃は機会攻撃範囲内にいたとしても機会攻撃を誘発しない。 特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、スタイル特技としてこの特技を修得できる。その際、前提となっている《武器開眼》の代わりに《武器熟練》を修得していなければならない。 《蜘蛛の歩み》 Spider Step 君の身体への熟達は、不可能な歩みを可能にする。 前提条件:〈軽業〉6ランク、〈登攀〉6ランク、モンク・レベル6。 利益:移動アクションとして、天井、壁、ロープ、小枝、水面や体重を支えることのできない面の上を君の浮身距離の半分(最大50フィート)まで移動できる。移動の終わりには固い水平な表面にいなければ落下してしまう。 《クロスボウ体得》(戦闘) Crossbow Mastery 君は、目も眩むような速さでクロスボウを装填し、機会攻撃に対する恐れなく、混戦の中で射撃する事ができる。 前提条件:【敏】15、《近距離射撃》、《高速装填》、《速射》。 利益:君が使用しているクロスボウの種類に拘わらず、あらゆるクロスボウの装填に要する時間がフリー・アクションに減少する。君はボウを使用しているかのように、全力攻撃アクションを使用して攻撃を行える回数と同じだけクロスボウで攻撃することができる。《高速装填》を修得しているクロスボウの種類に対する装填は、機会攻撃を誘発しなくなる。 特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、スタイル特技として《クロスボウ体得》を修得できる。 《軽快なる歩み》 Light Step 君はとても危険ででこぼこの地形さえ、素早く進み通り抜ける。 前提条件:《軽業移動》、《素早い移動》、エルフ。 利益:まるで通常の地形であるかのように、自然による移動困難な地形を無視する。 《啓示追加》 Extra Revelation 君は啓示の新しい面を発見した。 前提条件:“啓示”クラス特徴。 利益:“啓示”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。 特殊:君は《啓示追加》を複数回修得できる。 《継戦》 Fight On 死ぬはずの攻撃を受けた後でさえ、君は戦い続ける。 前提条件:【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク。 利益:1日1回、【耐久力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得ることができる。この特技はヒット・ポイントが0以下になった時に、割り込みアクションとして使用する。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。この一時的ヒット・ポイントを失ったことでヒット・ポイントが0を下回ったなら、君は通常通り気絶状態となり瀕死状態となる。もし“凶暴性”種族特性を持っているのなら、この特技によって得た一時的ヒット・ポイントが失われてから使用することができる。 《激怒による活力》 Raging Vitality 君は激怒する間、活力と生気に満ちている。 前提条件:【耐】15、“激怒”クラス特徴。 利益:“激怒”時、【耐久力】への士気ボーナスが+2上昇する。君の“激怒”状態は気絶状態になっても終了しない。ただし気絶状態の間、君は1日の“激怒”ラウンド数を使用し続けなければならない。 《激怒パワー追加》 Extra Rage Power 君は激怒する間に使う、新しい能力を解放した。 前提条件:“激怒パワー”クラス特徴。 利益:“激怒パワー”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。 特殊:この特技は複数回修得でき、効果は累積する。 《蹴り飛ばし》(戦闘) Punishing Kick 君の蹴りはとても強力で、敵を押すか押し戻すためにそれを使う。 前提条件:【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択しなければならない(そのため攻撃ロールに失敗すると使用回数は失われてしまう)。攻撃が成功したなら、この攻撃は通常のダメージを与えた上で、目標を5フィート突き押すか伏せ状態にするかを選択できる。目標を突き押すのなら、君から離れる方向に5フィートだけ移動させる。この移動は機会攻撃を誘発しない。また、目標が安全に立つことのできる場所に移動させなければならない。目標を転倒させるのなら、目標は頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこの効果を免れる。君は1日につき君の4レベルごとに1回(しかし特殊を参照)、かつ1ラウンドに1回だけ蹴り飛ばせる。 特殊:餓鬼拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなかったとしても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《蹴り飛ばし》による攻撃を1日にモンク・レベルにつき1回と、モンク以外のクラス4レベルにつき1回使用することができる。 《乾坤の一射》(戦闘) Focused Shot 解剖学的な洞察により、君の射撃は命に関わるものとなる。 前提条件:【知】13、《近距離射撃》、《精密射撃》。 利益:標準アクションとして、ボウかクロスボウによる1回の攻撃を行ない、そのダメージ・ロールに【知力】修正値を加える。この追加ダメージを与えるためには、攻撃の対象は30フィート以内にいなければならない。クリティカル・ヒットや急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、この追加ダメージに対しても完全耐性を得る。 《幻惑強襲》(戦闘) Dazing Assault 君は、乱暴な攻撃によって敵を幻惑する事ができる。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:君は全ての近接攻撃と戦技判定に-5のペナルティを受けることで、その攻撃が与える通常のダメージに加えて近接攻撃が命中した対象を1ラウンドの間幻惑状態にすることを選択することができる。対象は頑健セーヴ(DC 10+君の基本攻撃ボーナス)に成功すれば、この効果を免れる。この特技を使用するかどうかは攻撃ロールの前に決定しなければならず、ペナルティは君の次のターンまで続く。 《幸運を呼ぶハーフリング》 Lucky Halfling 君は共に旅するものに幸運をもたらす。 前提条件:ハーフリング。 利益:1日1回、30フィート以内の仲間がセーヴィング・スローを行なう際、君が受けたかのようにセーヴィング・スローを行なうことができる。仲間がロールした後にこの能力を使用することはできるが、GMが結果を告げる前でなければならない。仲間はその結果と自らが振った結果から選択することができる。 《光線を弾く盾》(戦闘) Ray Shield 君は盾によって、光線を逸らすことさえできる。 前提条件:【敏】15、《呪文潰し》、《矢を弾く盾》。 利益:この特技を使用するには、ライト、ヘヴィ、タワー・シールドのいずれかを使用していなければならない。1ラウンドに1回、遠隔攻撃が通常なら命中するような場合(光線や類似の魔法の効果を含む)、君はダメージを受けないようにその攻撃を弾くことができる。もし適用できるなら、君の盾はその呪文あるいは効果の全ての影響を受ける。 《五感の研鑽》 Sharp Senses 君の感覚は、種族の本質よりもなお鋭い。 前提条件:“鋭き五感”種族特性。 利益:〈知覚〉技能判定に+4の種族ボーナスを得る。このボーナスは“鋭き五感”種族特性により得られる通常のボーナスを置き換える。 通常:“鋭き五感”種族特性は通常、〈知覚〉技能判定に+2の種族ボーナスを与える。 《国際派》 Cosmopolitan 大きく風変わりな街々で、君は多種多様な文明、文化、種族と触れ合った。 利益:君が選択した2つの言語を追加で読み書きできるようになる。加えて、【知力】【判断力】【魅力】基準の技能から2つを自由に選択する。これらの技能は君のクラス技能として扱われる。 《コッカトリス打撃》 Cockatrice Strike 君は打撃によって、相手の身体を石へと変えることができる。 前提条件:《素手打撃強化》、《ゴルゴンの拳》、《メドゥサの怒り》、基本攻撃ボーナス+14。 利益:全ラウンド・アクションを使用して、君は1回の素手攻撃を行う。対象は幻惑状態、立ちすくみ状態、麻痺状態、よろめき状態、朦朧状態、気絶状態のいずれかでなければならない。この攻撃がクリティカル・ヒットしたのなら、対象は頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の 【判断力】修正値)を行わなければならず、失敗すると石化する。この効果は(ポリモーフ)効果の超常能力である。 《子供の振り》 Childlike 自らの人間の子供に似た姿によって、君は実際の子供よりも容易に信頼を得ることができる。 前提条件:【魅】13、ハーフリング。 利益:君の話によって君が無害に見えている限り、本当のことを言っていると信じさせるための〈はったり〉判定で出目10を選択できる。君は人間の子供に変装するための〈変装〉判定に+2のボーナスを得るとともに、年齢や種族が異なるものに変装することによる判定ペナルティを無視する。 《こんなこともあろうかと》 Well-Prepared 何故か君はいつも、手近に適切な工具や必需品を持つ。 前提条件:ハーフリング。 利益:1日に1回、君が特定の装備品として一般のアイテムが必要となる状況にいる際、君は〈手先の早業〉判定(DC 10+GP単位の価格)に成功すれば“偶然に”その装備品を持っていたことにできる。例えば、かなてこを持っていたことにする際にはDC12であり、強酸の瓶であればDC20となる。このアイテムは君が容易に持ち運べるものでなければならない――例えば、もし君が徒歩で移動しており背負い袋のみを持つのならば、君は大型の鋼鉄製の鍋を持つことはできない。君はこの特技で魔法のアイテムを取り出すことはできず、ある扉の鍵のような特定のアイテムを取り出すこともできない。もし君がこの装備品や所持品を奪われたなら、君は改修するか新しいアイテムを“手に入れる”までこの特技の利益を失う。この場合、これらのアイテムは通常どおり購入しなければならない。 特殊:GMの選択により、この特技を〈手先の早業〉ではなく〈生存〉技能で行えるものとすることができる。この選択は永続的である。 《サモナーの呼びかけ》 Summoner s Call 君が幻獣を招来した時、幻獣はわずかな間だけ、より強力になる。 前提条件:“幻獣”クラス特徴。 利益:君が幻獣を招来した際に、【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】に+2の強化ボーナスを与えることができる。このボーナスは招来の儀式が完了した後10分間だけ持続する。 《死角からの歩み》 Go Unnoticed 君の体の小ささは、迅速に視界から逃れることを可能にする。 前提条件:【敏】13、小型かそれより小さい。 利益:戦闘が開始された最初のラウンドの間、立ちすくみ状態のキャラクターは〈隠密〉技能判定に際し未だ君に気付いていないと見做され、そのため君はそのラウンドに〈隠密〉判定により隠れることが可能になる。 《持続する呪芸》 Lingering Performance 君が演奏をやめた後にさえ、バードの呪芸の効果は持続する。 前提条件:“バードの呪芸”クラス特徴。 利益:“バードの呪芸”のボーナス及びペナルティは、呪芸の終了後2ラウンドの間持続する。間合いや特別な状態といったそれ以外の要素については、通常通りの持続時間となる。君がこの持続時間に新しい呪芸を使用したなら、以前の呪芸によって持続している効果は直ちに終了する。 《執拗なる変成術》 Tenacious Transmutation 君の変成術への精通は、変化をより永続的にする。 前提条件:《呪文熟練:変成術》。 利益:君の発動した変成術を解呪したり取り除いたりする判定のDCは+2される。例え君の発動した変成術が無効化された場合でも、その効果は失われるまでに1ラウンドだけ持続する。 《社会的》 Sociable 君は、他がうまくやっていくことを手助けするやり方を持つ。 前提条件:【魅】13、ハーフエルフ。 利益:移動アクションを使用して、君の30フィート以内にいて君の姿を見、声を聞くことができる友好的なクリーチャー全て(君自身を含む)が行う〈交渉〉判定に+2のボーナスを与える。このボーナスは君の【魅力】修正値に等しいラウンドの間(最低1ラウンド)だけ持続する。 《呪術追加》 Extra Hex 君は新しい呪術の秘密を学んだ。 前提条件:“呪術”クラス特徴。 利益:“呪術”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。 特殊:君は《呪術追加》を複数回修得できる。 《呪文越境化》(呪文修正) Ectoplasmic Spell 君の呪文は幽霊のような放射をエーテルの中に送りこみ、次元の間の深淵を破る。 利益:《呪文越境化》された呪文は、非実体やエーテル状態のクリーチャーに通常通りの効果を及ぼす。《呪文越境化》は、通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 《呪文エレメンタル化》(呪文修正) Elemental Spell 君は呪文の基礎的な性質を操ることができる。 利益:修得時に[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、あるいは[火炎]からエネルギー種別1つを選択する。君はこの呪文の通常のダメージを選択したエネルギー種別で置き換えるか、その呪文のダメージと分割するか(すなわち、この呪文が与えるダメージの半分をこのエネルギー種別に、残りの半分を通常の種別にする)かを行なってもよい。《呪文エレメンタル化》は、通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 特殊:この呪文は複数回修得できる。修得する度に別のエネルギー種別を選択すること。 《呪文共有強化》 Improved Share Spells 君は魔法的な関係を持っているもの達と呪文を共有する事ができる。 前提条件:〈呪文学〉10ランク、“幻獣”か“使い魔”か“動物の相棒”か“特別な乗騎”を獲得する能力。 利益:君が自分に使用した、持続時間が瞬間でない呪文(擬似呪文を除く)は君と絆を結んだクリーチャー(“幻獣”、“使い魔”、“動物の相棒”、“特別な乗騎”)にも影響を及ぼす。この効果を得るためにそのクリーチャーは呪文の発動時、君から5フィート以内にいなければならない。呪文の持続時間は半分となる(例えば、持続時間1時間の呪文は君と、君と絆を結んだクリーチャーの両方に機能し、30分だけ持続する)。 この呪文や効果が瞬間でない持続時間を持つなら、この効果はクリーチャーが5フィートより離れると即座に効果を失う。その後君の5フィート以内に戻ったとしても、その効果を得ることはできない。 この方法で共有した呪文は、通常ならば呪文が影響を与えないクリーチャー種別であっても効果を及ぼす。 この特技はクラス特徴により獲得した“幻獣”、“使い魔”、“動物の相棒”、“特別な乗騎”にのみ効果がある。 《呪文幻惑化付与》(呪文修正) Dazing Spell 君は呪文の力によって敵を幻惑する事ができる。 利益:君は呪文によってダメージを受けたクリーチャーが幻惑状態になるように呪文を修正することができる。この呪文によりダメージを与えたなら、対象を元の呪文レベルに等しいラウンドの間幻惑状態になる。セーヴを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なわない呪文は意志セーヴに成功すればこの効果を無視できる。対象が元々クリーチャーを幻惑状態にする効果を持つなら、その持続時間が増加する。《呪文幻惑化付与》は通常の呪文レベルよりも3レベル高い呪文スロットを消費する。ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。 《呪文持続化》(呪文修正) Lingering Spell 君の呪文は残存し、世界からゆっくりと薄れていく。 利益:効果時間が瞬間となっていて範囲に効果を及ぼす呪文を、君の次のターンの初めまで持続させる。既にダメージを受けているものに追加でダメージを与えることはないが、新しく範囲に入ったキャラクターにも効果を及ぼす。《呪文持続化》された呪文は目に見える形で顕現し、5フィートを超えると視認困難(20%失敗確率)を、20フィートを超えると完全視認困難(50%失敗確率)を提供する。 《呪文持続化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 《呪文射程伸長》(呪文修正) Reach Spell 君の呪文は通常より遠くまで届く。 利益:接触、近距離、中距離の距離を持つ呪文の距離を接触、近距離、中距離、遠距離という順に1つ長いものに増加させることができる。《呪文射程伸長》は1段階伸ばすごとに、通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。例えば、接触の距離を持つ呪文を長距離の距離にするためには、3レベル高い呪文スロットを使用する。近接接触攻撃が必要な呪文にこの特技を適用すると、代わりに遠隔接触攻撃が必要になる。 接触、近距離、中距離以外の距離を持つ呪文はこの特技の利益を得ることはできない。 《呪文集約化》(呪文修正) Focused Spell 複数のクリーチャーに影響する呪文を発動する際、1体の相手が抵抗することを難しくする方法を見出した。 利益:この特技を適用した複数を対象にする呪文を発動する際、君はこの呪文の効果範囲内の目標1つもしくはクリーチャー1体を選択する。そのクリーチャーが行なう、この呪文に抵抗するためのセーヴDCが+2される。君はこの呪文を発動する前に誰に呪文を集約させるのかを選択しなければならない。《呪文集約化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 抵抗するためや呪文の効果を弱めるためのセーヴィング・スローを要求しない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。 《呪文ダメージ激化》(呪文修正) Intensified Spell 君の呪文は一般的な限界のいくつかを超えることができる。 利益:《呪文ダメージ激化》はダメージ・ダイス数の上限を5レベルぶん上昇させる。この特技の利益を得るためには、術者レベルが最大ダメージを出すよりも高いレベルに達していなければならない。術者レベルによって変更されるダメージ以外の項目については、この特技は何の効果も及ぼさない。また、術者レベルに依存しないダメージに対しても、この特技は何の効果も及ぼさない。《呪文ダメージ激化》は通常よりも1レベル高い呪文スロットを使用する。 《呪文跳弾化》(呪文修正) Bouncing Spell 君は失敗した呪文を違う目標に向けることができる。 利益:単体を対象にした《呪文跳弾化》された呪文が(呪文抵抗によるものでもセーヴィング・スローに成功された場合でも)目標に効果を及ぼさなかった場合、即行アクションを使用して、範囲内にいる別のクリーチャーに対象を変更することができる。なんらかの効果を目標に及ぼした呪文(セーヴィング・スローの成功により通常より劣った効果を及ぼした場合も含む)はこの効果により目標を再度指定することはできない。《呪文跳弾化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 《呪文任意発動》 Preferred Spell 君は特定の呪文1つを非常に容易に発動できる。 前提条件:〈呪文学〉5ランク、《呪文レベル上昇》。 利益:この特技の修得時に君が発動することのできる呪文を1つ選択する。君は準備してある、この呪文と呪文レベルが同じかそれより大きいレベルの呪文スロットを消費して、この呪文を発動することができる。この呪文に呪文修正特技を適用することもできるが、この場合最終的な呪文スロットのレベル以上の呪文スロットを潰さなければならないが、発動時間は変化しない。 特殊:この特技は複数回修得できる。この効果は累積しない。この特技を修得するたびに、異なる呪文を選択すること。 《呪文粘着化》(呪文修正) Persistent Spell 君は、目標が効果に抵抗する時、より困難になるように呪文を変更できる。 利益:《呪文粘着化》された呪文の対象となるか効果範囲内にいるクリーチャーがこの呪文に対するセーヴィング・スローに成功した際、そのクリーチャーはこの効果に対して再度セーヴィング・スローを行なわなければならない。もしそのクリーチャーがこの2回目のセーヴィング・スローに失敗したなら、初めのセーヴィング・スローに失敗したかのようにこの呪文の完全な効果を受ける。《呪文粘着化》は通常の呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。 抵抗するためや呪文の効果を弱めるためのセーヴィング・スローを要求しない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。 《呪文発動支援》(チームワーク) Allied Spellcaster 君は味方の援護によって、他のクリーチャーの呪文抵抗を貫く事に熟練している。 前提条件:術者レベル1。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2の技量ボーナスを得る。もしその仲間が術者と同じ呪文を準備している(あるいは任意発動する術者である場合、呪文スロットが空いており修得している)ならこのボーナスは+4に増加し、(持続時間、距離、効果などの)呪文において術者レベルに依存する項目を計算する際、術者レベルに+1のボーナスを得る。 《呪文反射》 Parry Spell 君は敵の術者に呪文を投げ返すことができる。 前提条件:〈呪文学〉15ランク、《呪文相殺強化》。 利益:君が相殺呪文に成功したなら、その呪文を術者に跳ね返す。この効果はスペル・ターニング呪文と同様に機能する。 《呪文非致傷変換》(呪文修正) Merciful Spell 君のダメージを与える呪文は、相手を殺すのではなく鎮圧する。 利益:君は致傷ダメージを与える呪文を代わりに非致傷ダメージを与えるようにする。([火炎]などの)特定の種別の致傷ダメージを与える呪文は、同じ種別の非致傷ダメージを与える。《呪文非致傷変換》は実際の呪文レベルよりも高いレベルの呪文スロットを使用する必要はない。 《呪文不調化付与》(呪文修正) Sickening Spell 君は呪文によってクリーチャーを不調状態にすることができる。 利益:君はこの呪文によりダメージを受けたクリーチャーを不調状態にするように呪文を修正できる。この呪文によりクリーチャーがダメージを受けたなら、対象は元の呪文レベルに等しいラウンドの間不調状態になる。セーヴィング・スローを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なえない呪文は頑健セーヴに成功すればこの不調状態となる効果を無効化できる。この呪文が元々対象を不調状態にする場合、その持続時間が増加する。《呪文不調化付与》は通常の呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。 ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を受けることはない。 《呪文妨害化》(呪文修正) Disruptive Spell 君の魔法的エネルギーは敵に絡みつき、呪文発動を妨げる。 利益:この呪文の効果を受けたものは、1ラウンドの間、呪文や擬似呪文能力を発動する際に精神集中判定(DCは《呪文妨害化》した呪文のセーヴDCに、発動しようとしている呪文の呪文レベルを加えたものに等しい)に成功しなければならない。この呪文の効果を免れた目標は、この特技の効果も免れる。《呪文妨害化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 《呪文目標選別化》(呪文修正) Selective Spell 君の仲間は誤射を恐れる必要がない。 前提条件:〈呪文学〉10ランク。 利益:範囲に効果を及ぼし、持続時間が瞬間の《呪文目標選別化》の施された呪文を使用したなら、呪文にボーナスを与える能力値(ウィザードやウィッチは【知力】;オラクル、サモナー、ソーサラー、バード、パラディンは【魅力】;インクィジター、クレリック、ドルイド、レンジャーは【判断力】)の修正値に等しい数だけのクリーチャーを選択する。選択した目標はこの呪文の効果から免れる。《呪文目標選別化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 範囲に効果を及ぼさない(訳注:更新;範囲に効果を及ぼさないか持続時間が瞬間ではない)呪文にはこの特技は一切の利益を及ぼさない。 《呪文リスト拡張》 Expanded Arcana 君は研究により新しい呪文を見出した。 前提条件:術者レベル1、“特殊”項を参照。 利益:発動できる呪文レベル以下の呪文を1つ、君の修得呪文に追加する。これは君のクラスで新しいレベルのたびに獲得できる、通常の呪文とは別に修得できる。あるいは、発動できる最大の呪文レベルより、呪文レベルが1以上低い呪文を2つ修得呪文に追加してもよい。一度決定すると、この選択は変更できない。 特殊:この特技はバード、オラクル、ソーサラーといった、修得呪文リストに制限がある呪文の使い手のクラスを獲得した際にのみ修得することができる。 この特技は複数回修得できる。 《上級位置ずらし》(戦闘) Greater Reposition 君が位置ずらしをした時、敵は君の仲間の攻撃に無防備で晒される。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《位置ずらし強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:敵に位置ずらしを仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果は《位置ずらし強化》のボーナスと累積する。位置ずらしによる対象の移動は、君の仲間(君自身を除く)からの機会攻撃を誘発する。 《上級裏技》(戦闘) Greater Dirty Trick 君が裏技を使うとき、敵は本当に妨害される。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《裏技強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:敵に裏技を仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果は《裏技強化》の効果と累積する。裏技の試みが成功した場合、与えるペナルティは1d4ラウンド持続する。戦技判定の達成値がCMDを5上回るごとに、さらに持続時間が1ラウンド延びる。加えて、裏技により与えた状態を解除するために、目標は標準アクションを使用しなければならない。 《上級エレメンタル熟練》 Greater Elemental Focus 《エレメンタル熟練》で選択したエネルギー種別を選択する。君が発動するこのエネルギー種別を持つ呪文は、非常に抵抗しづらい。 前提条件:《エレメンタル熟練》。 利益:選択した補足説明を持つ呪文を発動する際、全てのセーヴィング・スローのDCを+1する。この効果は《エレメンタル熟練》と累積する。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得する際、すでに《エレメンタル熟練》を修得しているエネルギー種別の中から、異なるものを選択すること。 《上級呪文一体化》 Major Spell Expertise 君は、擬似呪文能力として低レベルの呪文1つを発動がでる。 前提条件:《下級呪文一体化》、9レベル呪文を発動できる能力。 利益:君が修得しているレベル5以下の呪文を1つ選択する。君は1日に2回、この呪文を擬似呪文能力として発動できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君が修得している、この呪文がリストに含まれているクラスのクラス・レベルの最大値に等しい。この擬似呪文能力のセーヴDCは【魅力】を基準に算出する。呪文が高価な(訳注:1gp以上が必要となる)焦点具や物質要素を必要とするのであれば、この特技で選択することはできない。この呪文に呪文修正特技を適用することはできない。 特殊:この特技は複数回修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに異なる呪文を選択すること。 《上級盾開眼》(戦闘) Greater Shield Specialization 君の見事な盾さばきは、重要な場所にさえ圧倒的な防御を提供する。 前提条件:選択した盾の習熟、《上級盾熟練》、《盾熟練》、選択した盾の《盾開眼》、ファイター・レベル12。 利益:修得時に、《盾開眼》を修得している盾の種類(バックラー、ライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールド)を1つ選択する。その盾を使用する限り、クリティカル・ヒットかどうかを決定する攻撃ロールに対するACに+2のボーナスを得る(このボーナスは《盾開眼》のものと累積する)。加えて1日に1回、受けたクリティカル・ヒットを無効化し通常のダメージ・ロールに変更する。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。《盾開眼》を修得している、異なる盾の種類を選択すること。 《上級盗み取り》(戦闘) Greater Steal 君は戦闘中、敵からアイテムを奪うコツを心得ている。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《盗み取り強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:敵に“盗み取り”を仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果は《盗み取り強化》の効果と累積する。戦闘中に相手からアイテムを盗むことに成功したなら、アイテムを使用しようとするまで目標はアイテムが無くなったことに気付かない。 通常:クリーチャーは“盗み取り”戦技によりアイテムが奪われたことに自動的に気づく。 《上級引きずり》(戦闘) Greater Drag 君が引きずる敵は、バランスがとれていない状態で投げられる。 前提条件:【筋】13、《強打》、《引きずり強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が敵を引きずる際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは《引きずり強化》のボーナスと累積する。君が敵に引きずりを行なった際、敵の移動は君の仲間全て(君自身を除く)からの機会攻撃を誘発する。 通常:引きずりによって移動させられたクリーチャーは機会攻撃を誘発しない。 《上級無視界戦闘》(戦闘) Greater Blind-Fight 君の敵は、君から隠れることはできない。 前提条件:〈知覚〉15ランク、《無視界戦闘強化》。 利益:君の近接攻撃は、完全視認困難よりも小さな失敗確率を無視する。そして完全視認困難は単なる視認困難のように扱う(50%ではなく、20%の失敗確率)。 不可視状態や隠れ身を行なっている相手の位置を正確に捕捉することができたなら、その者からの遠隔攻撃は一切の優位性を持たない。すなわち、君はACへの【敏捷力】ボーナスを失わないし、攻撃側は不可視であることにより得られる+2ボーナスを得ることができない。 特殊:《上級無視界戦闘》特技の効果は、ブリンク呪文の対象となったキャラクターに対しては一切効果を及ぼさない。 《救いの盾》(戦闘) Saving Shield 君は、仲間の死を意味する攻撃を逸らす。 前提条件:《盾習熟》。 利益:隣接している仲間が攻撃の目標となったときに、割り込みアクションを使用してその隣接した仲間のACに+2の盾ボーナスを与える。この特技を使用するためには、ライト・シールド、ヘヴィ・シールド、タワー・シールドのいずれかを装備していなければならない。 《速やかなる援護》(戦闘) Swift Aid 君は迅速だが被害を与えることのない大振りにより、味方の強襲を助けることができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君は標準アクションの代わりに、1回の即行アクションを使用して援護アクションを行える。ただし、この援護アクションでは、仲間の次の攻撃ロールに+1のボーナスか仲間のACに+1のボーナスしか与えることはできない。 通常:援護は1回の標準アクションである。 《鋭き牙》 Razortusk 君の顎と鋼鉄のような歯は、致命的な噛みつき攻撃を与えるのに十分なほどに強力だ。 前提条件:ハーフオーク。 利益:君は1d4+【筋力】修正値のダメージを与える、噛みつき攻撃を行うことができる。君はこの攻撃に習熟しているものと見なし、特技や効果を適用する際にこの攻撃は肉体武器と見なされる。全力攻撃の一部として使用する場合、この攻撃は二次的攻撃として扱われ、最大の攻撃ロールに-5のペナルティを受けた上で1回の追加攻撃を行い、ダメージに加えられるのは【筋力】修正値の半分である。 《鋭き嗅覚》 Keen Scent 君の鼻は野生の捕食者と同じくらい敏感だ。 前提条件:【判】13、ハーフオークかオーク。 利益:君は“鋭敏嗅覚”の特殊能力を獲得する。 《成熟せし呪文》 Spell Perfection 君は、特定の1つの呪文発動に優れている。 前提条件:〈呪文学〉15ランク、少なくとも3つの呪文修正特技。 利益:君が発動できる呪文から1つを選択する。その呪文を発動する際に、呪文修正特技1つを呪文レベルも発動時間も変更することなく適用することができる。ただし、修正後の呪文レベルは9以下でなければならない。加えて、この呪文にボーナスを与える特技(《呪文熟練》、《抵抗破り》、《武器熟練:光線》など)が適用される場合、これらの特技により与えられるボーナスは2倍となる。 《精密なる協調攻撃》(戦闘、チームワーク) Precise Strike 仲間が敵の気を散らす限り、君は攻撃をする事に熟練している。 前提条件:【敏】13、基本攻撃ボーナス+1 利益:この特技を修得している仲間と君が同じ敵を挟撃しているなら、この敵に対して近接攻撃が成功するごとに+1d6の精密さによるダメージを追加する。このボーナスは急所攻撃のような、他の精密さによるダメージと累積する。このダメージはクリティカル・ヒットによって増加することは無い。 《石面皮》 Stone-Faced 岩石の方が、君よりずっと表情豊かだ。 前提条件:ドワーフ。 利益:嘘をついたり感情や真意を隠すための〈はったり〉判定に+4のボーナスを得る。このボーナスはフェイントや秘密の言葉をやり取りするための判定には適用されない。加えて、君が予感を得るために行う〈真意看破〉のDCは20ではなく25となる。 《鮮血の強襲》(戦闘) Bloody Assault 君は攻撃の精度を犠牲にして、治癒の難しい流血する傷を負わせることができる。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:近接攻撃による攻撃ロールと戦技判定に-5のペナルティを受けることで、武器で与える通常のダメージに加えて1d4ポイントの出血ダメージを与えることができる。このダメージは対象のターンの開始時に毎ラウンド適用される。出血ダメージは〈治療〉判定(DC15)に成功するか魔法的な治癒効果を受けると終了する。この特技による出血ダメージは累積しない。この特技の使用は攻撃ロールの前に宣言すること。この効果は君の次のターンまで続く(しかし通常通り、出血ダメージは治療されるまで続く)。 《占者の探求》 Diviner s Delving 君は、鋭い魔法的な直観で、前兆や神秘的な手がかりを素早く読み取るのを容易とする。 前提条件:《呪文熟練:占術》。 利益:占術呪文における、呪文抵抗を克服するためや(ノンディテクションなどの)占術を阻害する効果に対する術者レベル判定に+2のボーナスを得る。精神集中の必要な占術呪文を発動した際に、通常よりも1ラウンド早く呪文の効果が得られる(1ラウンドの集中により最初の2ラウンドで得られる情報を、2ラウンド目の集中で3ラウンド目の情報を得ることができる)。 《戦術家回数追加》 Practiced Tactician ほんのわずかな素早い手ぶりと命令によって、君は戦闘で指揮をする事ができる。 前提条件:“戦術家”クラス特徴。 利益:君が“戦術家”能力を使用して仲間にチームワーク特技の効果を及ぼす行為を、1日に1回追加で行える。 特殊:《戦術家回数追加》は複数回修得でき、効果は累積する。 《戦場の歌い手》 War Singer 暴力と野蛮さの新しい高みに周囲の人々を促すため、君は同胞の野蛮な宗教歌と野蛮な風習をその歌に活用する。 前提条件:【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、ハーフオークかオーク。 利益:君が戦場(12体以上が参加する戦闘が繰り広げられる領域)で音声要素のある“バードの呪芸”を使用する際、“バードの呪芸”の距離か範囲のいずれか(君が選択する)が2倍に伸びる。加えて呪芸を使用する場所に関係なく、(オーク)の副種別を持つクリーチャーが行う、君の“バードの呪芸”に対するセーヴのDCを+2する。 《戦闘警戒》(戦闘) Combat Patrol 君は自らの間合い内で起きる前兆を感じ取り、戦場を横切って間合いを詰める。 前提条件:《強行突破》、《迎え討ち》、基本攻撃ボーナス+5。 利益:全ラウンド・アクションとして、君に隣接する“警戒範囲”を設定する。“警戒範囲”は君の機会攻撃範囲であり、基本攻撃ボーナス5ポイントごとに5フィート広がる。この範囲内で君の次のターンの開始までに行われた機会攻撃を誘発する行動に対して、君は機会攻撃を行うことができる。この攻撃の一部として君は移動しても構わない。次のターンまでに君が移動する総量が君の移動速度を超えてはならない。君が行う移動は通常通り機会攻撃を誘発する。 《対瞬間移動戦術》(戦闘) Teleport Tactician 敵が瞬間移動を使用して接近したり逃げることに、君は非常に用心深い。 前提条件:《呪文潰し》、《発動妨害》、《迎え討ち》。 利益:(瞬間移動)効果を使って君の機会攻撃範囲に現れたりそこから逃れようとするクリーチャーは、例えそれが防御的発動によるものや超常能力であったとしても君の機会攻撃を誘発する。 《耐え忍ぶ英雄》 Heroic Defiance 他が全て倒れるとしても、君は足掻き続ける。 前提条件:《持久力》、《不屈の闘志》、基本頑健セーヴ+8。 利益:1日に1回割り込みアクションを使用して、有害な状態や苦痛の効果(恐慌状態、麻痺状態、朦朧状態のような)の開始を1ラウンド遅延させる。これには永続的な状態や瞬間的な状態も含まれる。この特技を使用すると、これらの状態の開始は次の君のターンの終了まで遅延し、その後は通常通り作用する。この特技はヒット・ポイントへのダメージや能力値ダメージには一切効果はない。 《鷹の目》 Eagle Eyes 君の視覚は特に鋭敏だ。 前提条件:【判】13、“鋭き五感”種族特性。 利益:視覚に依存する〈知覚〉判定における、距離によるペナルティを-5まで無視する。これにより君は限界よりさらに遠くのものを実際に見ることができる。 《盾開眼》(戦闘) Shield Specialization 君は1種類の盾の活用を極めた。 前提条件:選択した盾の習熟、《盾熟練》、ファイター・レベル4。 利益:修得時に盾の種類(バックラー、ライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールド)を1つ選択する。その盾を使用する限り、君はクリティカル・ヒットかどうかを確定させるロールに対するACに+2のボーナスを得る。加えて、君は盾の基本ボーナス(《盾熟練》によるボーナスは加えるが、強化ボーナスは加えない)に等しいボーナスをCMDに得る。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびごとに、異なる盾の種類を選択すること。 《盾に守られた術者》(チームワーク) Shielded Caster 君が複雑な呪文を発動する間、仲間は君を覆い守る。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君は精神集中判定に+4の技量ボーナスを得る。仲間がバックラーかライト・シールドを装備しているのなら、このボーナスは+1増加する。仲間がヘヴィ・シールドかタワー・シールドを装備しているのなら、このボーナスは+2増加する。また、もし君とその仲間を機会攻撃範囲に収めた敵が《発動妨害》特技か精神集中判定のDCを増加するような能力を持っているなら、この特技によるボーナスは半分になる。 《盾の壁》(戦闘、チームワーク) Shield Wall 君は周囲の味方と一体化された防御を形成する。 前提条件:《盾習熟》。 利益:君が盾を装備した上で君に隣接しているこの特技を修得している味方も盾を装備しているなら、その仲間が装備している盾に従い君の盾によるACへのボーナスが増加する。もし仲間がバックラーかライト・シールドを装備しているのなら、盾ボーナスは+1増加する。もし仲間がヘヴィ・シールドかタワー・シールドを装備しているのなら、盾ボーナスは+2増加する。このボーナスは、この仲間が盾攻撃を行うなどして盾ボーナスを失っているときでさえ失われることはない。この特技を修得した仲間がタワー・シールドを使用して完全遮蔽をとり、君への攻撃が盾の角を通って攻撃を行っているなら、君もその利益を得る(『Core Rulebook』153P)。 《団結援護》(戦闘) Team Up 団結して敵に向かうとき、君は仲間を迅速な陽動で援護する事ができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《団結挟撃》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:2人以上の仲間が1体の同じ敵を機会攻撃範囲に収めているのなら、君は移動アクションで援護アクションを行うことができる。 通常:援護アクションは標準アクションである。 《団結挟撃》(戦闘) Gang Up 君は敵に対してより大人数で向かうことに熟練している。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:2人以上の仲間が1体の同じ敵を機会攻撃範囲に収めているのなら、君は実際の位置に拘わらずその敵を挟撃していると見なす。 通常:挟撃を行うためには、君の向かい側に仲間がいるように位置しなければならない。 《聴覚喪失の呪文》(呪文修正) Thundering Spell 君は雷か悲鳴のような音を伴う、聴覚を喪失させる呪文を呼び出す。 利益:ダメージを与えたクリーチャーを聴覚喪失状態にするように、君は呪文を修正する。この呪文によりクリーチャーがダメージを受けたなら、そのクリーチャーは元の呪文レベルに等しいラウンドの間聴覚喪失状態になる。セーヴを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なわない呪文は頑健セーヴに成功すればこの効果を無視できる。この呪文が元々対象を聴覚喪失状態にする呪文であれば、その持続時間が増加する。《聴覚喪失の呪文》は通常の呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。 ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を受けることはない。 《追加特徴》 Additional Traits 君は通常より多くの特徴を持っている。 利益:君は追加で2つのキャラクター特徴(8章を参照)を選択して獲得する。これらの特徴はそれぞれ異なるリストから選択せねばならず、既に選択しているキャラクター特徴は獲得できない。獲得する際に必要な前提は満たさなければならない。 《追尾強化》(戦闘) Following Step 君は通常移動を妨げずに、敵が移動しようとする距離を縮めることができる。 前提条件:【敏】13、《追尾》。 利益:隣接した敵を追いかけるために《追尾》特技を使用する際、10フィートまで移動してもよい。君は依然として次のターンに5フィート・ステップを行うことができ、この特技を使用した移動が次のターンの間に君が移動する距離から引かれるということもない。 通常:《追尾》を使用して敵を追いかける際には、5フィート・ステップしか行えない。 《追尾打撃》(戦闘) Step Up and Strike 敵が移動しようとする時に、君は追いかけた上に攻撃できる。 前提条件:【敏】13、《追尾》、《追尾強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:隣接した敵を追いかけるために《追尾》もしくは《追尾強化》特技を使用する際、君は最も高い基本攻撃ボーナスを使用して、その敵に1回の近接攻撃を行ってもよい。この攻撃はそのラウンドにおける1回の機会攻撃として数えられる。この特技を使用することは君がラウンドごとに通常行えるアクションの総数としてはカウントされない。 通常:君は通常、毎ラウンド1回の標準アクションと1回の5フィート・ステップのみを行うことができる。 《突き刺し射撃》(戦闘) Stabbing Shot 君は弓を使い続ける為の活路を拓ける。 前提条件:《速射》、エルフ。 利益:隣接した敵に対してショートボウかロングボウ(コンポジット・ボウでもよい)を使用して全力攻撃を使用した攻撃を行う際、射撃の代わりに抜いたアローを使用してその敵に近接攻撃を試みてもよい。この攻撃が目標に命中したなら、(ダメージを与えたかどうかに拘わらず)目標を君から5フィート押しやる。君はその後元々の目標に射撃を通常通り行ってもよいし、距離内の別の目標を攻撃しても構わない。この近接攻撃は《速射》による追加攻撃と置き換える。そのためこのラウンドに君が行う全ての攻撃ロールには-2のペナルティが与えられる。もし初めの攻撃により君を機会攻撃範囲内に収めている敵がいなくなったのなら、君はそれの次からの遠隔攻撃を、機会攻撃を誘発することなく続けることができる。 《突き飛ばし打撃》(戦闘) Bull Rush Strike 君のクリティカル・ヒットは敵を押し戻すことができる。 前提条件:【筋】13、《強打》、《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを行ったときに、通常ダメージに加えて敵を後方へ押しやることができる。クリティカルかどうかを決定する際にロールした結果が相手のCMD以上となれば、突き飛ばしの戦技に成功したように相手を押しやることができる。判定に成功しても、君は敵に向けて移動する必要はない。この試みは機会攻撃を誘発しない。 通常:敵を突き飛ばすためには、君は突き飛ばしの戦技を試みなければならない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《爪のかきむしり》(戦闘) Rending Claws 君の爪攻撃は、敵により大きな傷を与える。 前提条件:【筋】13、2回の爪攻撃、基本攻撃ボーナス+6。 利益:1ラウンドに1回、同じ対象に爪攻撃を2回命中させたなら、2回目の爪攻撃は追加で1d6ポイントのダメージを与える。このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。君はこの特技をラウンドごとに1回だけ使用できる。 《撤退射撃》(戦闘) Parting Shot 君は前進か退却かに関係なく、敵に矢を雨のように降らせる事を専門としている。 前提条件:【敏】13、《回避》、《強行突破》、《近距離射撃》、《機動射撃》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:1遭遇に1回、撤退アクションを行なう際に、移動中の任意の場所で1回の遠隔攻撃を行うことができる。 通常:撤退アクションを使用している際に攻撃を行うことはできない。 特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、戦闘スタイル特技として《撤退射撃》を修得できる。 《鉄の胃》 Ironguts 君は胃が特に強い。 前提条件:【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク。 利益:吐き気がする状態あるいは不調状態を与える効果と摂取型の毒に対するセーヴに+2の種族ボーナスを得る(ただし摂取型以外の毒に関してはこのボーナスを得ることはない)。加えて、君自身のため(だけ)に行う、食料調達のための〈生存〉判定に+2のボーナスを得る。 《鉄の皮膚》 Ironhide 君の皮膚は厚く、君の種族のほとんどのものよりも頑丈だ。 前提条件:【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク。 利益:君は皮膚が硬いため、+1の外皮ボーナスを得る。 《洞察共有》 Shared Insight 君は巧みに指示し、望むところに他の注意を引き付ける。 前提条件:【判】13、ハーフエルフ。 利益:移動アクションを使用して、30フィート以内の友好的なクリーチャー全ての〈知覚〉判定に+2のボーナスを与える。このボーナスは君の【判断力】修正値に等しいラウンドの間(最低1ラウンド)持続する。 《得意な敵に対する防御》 Favored Defense 君の頭脳は獲物からの攻撃に対して盾となる。 前提条件:“得意な敵”クラス特徴。 利益:“得意な敵”から1種類を選択する。その種類の“得意な敵”から攻撃されたとき、その敵に対する“得意な敵”によるボーナスの半分をACおよびCMDに回避ボーナスとして加える。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびに、新しい“得意な敵”を選択すること。 《年の功》 Breadth of Experience 君の種族にしてみれば君はまだ若いが、長い間、知識を蓄え訓練を受けてきた。 前提条件:ドワーフかエルフかノーム、100歳以上。 利益:あらゆる〈知識〉判定と〈職能〉判定に+2のボーナスを得、未修得であってもこれらの判定を行える。 《とどめの盾攻撃》(戦闘) Bashing Finish 君は武器による強烈な一撃に続き、好機を逃さず盾で攻撃を加える。 前提条件:《盾攻撃強化》、《盾攻撃の達人》、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:近接武器を使用してクリティカル・ヒットとなったなら、君はフリー・アクションとして同じ対象に盾攻撃を行なってもよい。 《二度目の正直》(戦闘) Second Chance 迅速な反応は失敗した攻撃を2番目のチャンスへと変える。 前提条件:《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:全力攻撃において最初の攻撃が失敗した際、以降の攻撃を全て諦めることでその攻撃を再ロールできる。 《二度目の正直強化》(戦闘) Improved Second Chance 君は以降に続く攻撃を犠牲にすることなく、外れた攻撃を2番目のチャンスに変えることができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《二度目の正直》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:《二度目の正直》特技を使用して失敗した攻撃を再ロールする際にも君はそのターンの残りの攻撃を依然として行えるが、それらの残りの攻撃それぞれに-5のペナルティを受ける。 通常:《二度目の正直》特技を使用する際、君は通常そのターンの攻撃の残りを諦めなければならない。 《人間の振り》 Pass for Human 君は自身の種族の仲間として見られるのではなく、容易に人間と間違われる。 前提条件:ハーフエルフかハーフオークかハーフリング(特殊項を参照)。 利益:自らを人間に偽装するための〈変装〉判定に+10のボーナスを得る。この判定では、種族が違うことによるペナルティを受けない。多くの人がいる地域ならば、この判定で出目10を選択できる。これはほとんどの人々は考慮すべき理由が与えられない限り、君が人間だと考えやすいことを意味している。 特殊:ハーフリングもこの特技を修得できるが、その場合《子供の振り》特技が前提条件となる。この2つの特技の利益は累積する。 《盗み取り強化》(戦闘) Improved Steal 君は道具を敵から盗み取るためのコツを心得ている。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:君は“盗み取り”戦技を使用する際に機会攻撃を誘発しない。加えて敵からアイテムを盗み取る際の戦技判定に+2ボーナスを得る。君はまた、相手が君からアイテムを盗み取ろうとする際に戦技防御に+2ボーナスを得る。 通常:君は“盗み取り”戦技を試みる際、機会攻撃を誘発する。 《ノームの奇術師》 Gnome Trickster 君の秘術の才能は幻想を越える。 前提条件:【魅】13、ノーム、“ノームの魔法”種族特性。 利益:通常のノームの擬似呪文能力に加えて、君は以下の擬似呪文能力を獲得する。1/日―プレスティディジテイション、メイジ・ハンド。 《鋼の魂》 Steel Soul 君は、特に魔法に抵抗力がある。 前提条件:ドワーフ、“頑丈”種族特性。 利益:呪文および擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに対して+4のボーナスを得る。このボーナスは“頑丈”種族特性の通常のボーナスを置き換える。 通常:ドワーフは通常、呪文及び擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに対して+2のボーナスを得る。 《爆弾追加》 Extra Bombs 君は1日により多くの爆弾を投擲できる。 前提条件:“爆弾”クラス特徴。 利益:1日に追加で2回“爆弾”を投擲できる。 特殊:君は《爆弾追加》を複数回修得できる。効果は累積する。 《発見追加》 Extra Discovery 君は新しい錬金術の発見をした。 前提条件:“発見”クラス特徴。 利益:“発見”を1つ追加で獲得する。この“発見”の前提条件は満たさなければならない。 特殊:君は《発見追加》を複数回修得できる。 《幅広い見識》 Eclectic 君は違う職業を選択する才能を持っている。 前提条件:人間。 利益:追加で適性クラスを1つ選択し、それらのクラス・レベルを獲得するごとに+1ヒット・ポイントあるいは+1技能ポイントを獲得する。君が既にそのレベルを所持している場合、この利益は遡って適用される。 《速き治癒》 Fast Healer それが呪文によるものであろうと自然治癒によるものであろうと、君は治癒から大きな利益を得ることができる。 前提条件:【耐】13、《持久力》、《不屈の闘志》。 利益:休息や(治癒)呪文によってヒット・ポイントを回復する際、君は【耐久力】修正値の半分(最低+1)だけ追加でヒット・ポイントを回復する。 《早飲み》 Fast Drinker 君は気を得るために迅速に蒸留酒をがぶ飲みする。 前提条件:【耐】18、“酒気蓄積”クラス特徴。 利益:一時的気ポイントを得るために強い酒を飲む際、標準アクションではなく即行アクションで行える。 《引きずり強化》(戦闘) Improved Drag 君は、戦場で敵を引きずる事に熟練している。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:君は引きずりの戦技を試みる際に機会攻撃を誘発しない。加えて、君は敵を引きずる際の判定に+2のボーナスを得る。君はまた、敵が君を引きずろうという試みに対するCMDに+2のボーナスを得る。 通常:君は引きずりの戦技を試みる際に機会攻撃を誘発する。 《低い姿勢》(戦闘) Low Profile 君の小さい身長は、遠隔攻撃を避ける助けになる。 前提条件:【敏】13、小型サイズかそれより小さい。 利益:君は遠隔攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。加えて、君がいるマスを通る遠隔武器に対して、君はクリーチャーに柔らかい遮蔽を提供しない。 《秘術の才能》 Arcane Talent 魔術は君の血、君の手の中にある。 前提条件:【魅】10、エルフかハーフエルフかノーム。 利益:ウィザード/ソーサラー呪文の0レベル呪文を1つ選ぶ。君はこの呪文を1日3回、擬似呪文能力として発動できる。術者レベルはキャラクター・レベルに等しい。セーヴDCは10+君の【魅力】修正値である。 《秘術の盾》 Arcane Shield 君はどのような呪文でも防御に変換することができる。 前提条件:秘術呪文を発動する能力、術者レベル10。 利益:割り込みアクションとして、呪文レベルが1以上の準備している呪文か未使用の呪文スロットを消費することで、1ラウンドの間君のACに消費した呪文(もしくは呪文スロット)の呪文レベルに等しい反発ボーナスを得る。この方法で0レベル呪文を消費することはできない。 《秘術の奔流》 Arcane Blast 君はどのような呪文でも攻撃に変換することができる。 前提条件:秘術呪文を発動する能力、術者レベル10。 利益:標準アクションとして、呪文レベルが1以上の準備している呪文か使用していない呪文スロットを消費することで光線を放ち、30フィート以内の敵に遠隔接触攻撃を行える。この攻撃は2d6+消費した呪文もしくは呪文スロットのレベルごとに1d6のダメージを与える。この方法で0レベル呪文を消費することはできない。(訳注:更新;これは超常能力である。) 《卑劣なとどめ》(戦闘) Dastardly Finish 君はとどめの一撃を試みるために敵の衰弱した状態を利用することができる。 前提条件:急所攻撃+5d6。 利益:君は“とどめの一撃”を戦慄状態や朦朧状態のクリーチャーに対しても行える。 通常:君は無防備状態の目標にのみ“とどめの一撃”を行うことができる。 《深酒》 Deep Drinker 君はより大量の気を飲酒から汲み上げることができる。 前提条件:【耐】13、モンク・レベル11、“酒気蓄積”クラス特徴。 利益:君が“酒気蓄積”により一時的気ポイントを獲得する際、1ではなく2気ポイントを獲得する。 《武器落とし打撃》(戦闘) Disarming Strike 君はクリティカル・ヒットにより敵の武器を落とすことができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《武器落とし強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、攻撃による通常のダメージに加えて相手の武器を落とせる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相手のCMD以上となっていた場合、武器落としの戦技と同様に敵の武器を落とすことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。 通常:敵の武器を落とすためには、君は武器落としの戦技を試みなければならない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《武器破壊打撃》(戦闘) Sundering Strike 君のクリティカル・ヒットは敵の武器を破壊できる。 前提条件:【筋】13、《強打》、《武器破壊強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、攻撃による通常のダメージに加えて相手の武器を破壊できる。クリティカルかどうかを決定する際にロールが相手のCMD以上となっていた場合、武器破壊の戦技と同様に目標の武器にダメージを与える(武器用に別に通常のダメージをロールすること)。この行為は機会攻撃を誘発しない。 通常:敵の武器を破壊するためには、君は武器破壊の戦技を試みなければならない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《平穏なる接触》(戦闘) Touch of Serenity 君は1回の接触によって、残酷な敵の脅威さえ抑えることができる。 前提条件:【判】18、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択すること(そのため、攻撃ロールが失敗するとこの試みは無駄になってしまう)。攻撃が命中しても、この攻撃はダメージも他の効果や状態を及ぼすこともない。しかし目標は1ラウンドの間、呪文を発動したり攻撃を行なうこと(機会攻撃や割り込みアクションとしての攻撃も含む)ができなくなる。目標は意志セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこの効果を免れる。《平穏なる接触》は1日に4レベルごとに1回使用することができる(特殊項を参照)が、1ラウンドには1回しか行うことはできない。 特殊:蓮華拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなくとも1レベルにおいて《平穏なる接触》をボーナス特技として獲得する。モンクは《平穏なる接触》を1日にモンク・レベルごとに1回+モンク以外のクラス・レベル4につき1回だけ使用することができる。 《妨害射撃》(戦闘) Disrupting Shot 君は正しく狙いをつけた射撃によって、近くの敵が呪文を発動することをより困難にする。 前提条件:【敏】13、《近距離射撃》、ファイター・レベル6。 利益:君が30フィート以内にいる呪文の発動する相手を撃つアクションを待機し、その相手に遠隔攻撃を命中させるのが成功した場合、その呪文を発動するための精神集中DCが+4だけ増加する。 《ボディガード》(戦闘) Bodyguard 君の迅速な打撃は、近くの味方を攻撃している敵を防ぐ。 前提条件:《迎え討ち》。 利益:隣接する味方が攻撃された際、機会攻撃の回数を使用して仲間のACを上げるために援護アクションをとることができる。この援護アクションを使用して、仲間の攻撃ロールを増加するために援護アクションを行うことはできない。 通常:援護は標準アクションである。 《魔力の爪》 Eldritch Claws 誰に魔法の武器が必要だというのか? 気味の悪い奇術は、君の凶暴な残忍性に全くそぐわない。 前提条件:【筋】15、肉体武器、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君の肉体武器はダメージ減少を克服する際、魔法かつ銀の武器として扱われる。 《無視界戦闘強化》(戦闘) Improved Blind-Fight 君の鋭い感覚は隠れた敵にその手を誘う。 前提条件:〈知覚〉10ランク、《無視界戦闘》。 利益:君の近接攻撃は、完全視認困難よりも小さな失敗確率を無視する。完全視認困難においては、通常通り失敗確率ロールを振り直すことができる。 不可視状態や隠れ身を行なっている30フィート以内の相手の位置を正確に捕捉することができたなら、その者からの遠隔攻撃は一切の優位性を持たない。すなわち、君はACへの【敏捷力】ボーナスを失わないし、攻撃側は不可視であることにより得られる+2ボーナスを得ることができない。 特殊:《無視界戦闘強化》特技の効果は、ブリンク呪文の対象となったキャラクターに対しては一切効果を及ぼさない。 《蟲の心》 Vermin Heart 君は這いずり、かすめるように飛んで刺すものたちとの特別な絆を持つ。 前提条件:“野生動物との共感”クラス特徴。 利益:動物に対してのみ効果のある呪文や特殊能力を、蟲に対しても効果を及ぼすことができる(蟲に対して効果を及ぼす呪文もまた、通常通り彼らに適用される)。君は“野生動物との共感”の効果を、動物に適用するのと同じように蟲に対しても及ぼすことができる。 《朦朧化強襲》(戦闘) Stunning Assault 君の強力で不正確な攻撃は、敵を朦朧化させる。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+16。 利益:全ての近接攻撃とCMBに-5のペナルティを受けることで、近接攻撃が命中した対象を1ラウンドの間朦朧状態にすることを選択することができる。対象は頑健セーヴに成功すればこの効果を無効化できる。セーヴDCは10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技を使用するかどうかは攻撃ロールの前に決定しなければならず、ペナルティは君の次のターンまで続く。 《野獣の化身》 Aspect of the Beast 魔法によるものか血の呪いか、君のいくつかの部分は人というより、むしろ野獣のようだ。 前提条件:“自然の化身”クラス特徴、特殊を参照。 利益:君の獣の肉体は以下に示す顕現の1つを発現させる。君はこの特技を選択した際にこの顕現を選択する。その後これを変えることはできない。 夜の知覚(変則)Night Senses:基本種族の視覚が通常なら、夜目を得る。夜目なら暗視30フィートを得る。暗視なら有効距離が30フィート伸びる。 獣の爪(変則)Claws of the Beast:爪を一組生やす。これらのひっかき攻撃は主要攻撃として扱い、1d4(君が小型なら1d3)ポイントのダメージを与える。 捕食者の跳躍(変則)Predator s Leap:君は跳躍の前に10フィートの助走がなくても走り幅跳びを行なうことができる。 野生の勘(変則)Wild Instinct:イニシアチブ判定と〈生存〉技能判定に+2のボーナスを得る。 特殊:もし君がライカンスロピーに罹患しているなら、前提を無視してこの特技を修得できる。肉体武器の戦闘スタイルを選択したレンジャーもまた、(ボーナス特技として《野獣の化身》特技を修得しない場合であっても)前提を無視してこの特技を修得できる。 《闇を見通す目》 Deepsight 君の感覚は完全なる暗闇の中では特に鋭くなる。 前提条件:暗視60フィート。 利益:君の暗視の間合いが120フィートになる。 通常:暗視は通常60あるいは90フィートまで届く。 《矢を弾く盾》(戦闘) Missile Shield 君は、盾で遠隔攻撃をそらす事に熟練している。 前提条件:【敏】13、《盾熟練》。 利益:この特技を使用するには、ライト、ヘヴィ、タワー・シールドのいずれかを使用していなければならない。1ラウンドに1回、遠隔攻撃が通常なら命中するような場合(呪文の効果、肉体攻撃、巨大な遠隔武器によるものは含まない)、君は《矢止め》特技を修得しているかのようにダメージを受けないようにその攻撃を弾くことができる。君はその攻撃に気付いていなければならず、また立ちすくみ状態であってはならない。 《蘇る英雄》 Heroic Recovery 君は状態を損なう効果を振り捨てることができる。 前提条件:《持久力》、《不屈の闘志》、基本頑健セーヴ+4。 利益:1日に1回標準アクションを使用して、君が受けている、頑健セーヴに成功すれば回復する効果に対して新たに1回のセーヴを試みることができる。この効果に対するセーヴに失敗しても追加効果は生じないが、セーヴに成功すれば毒や病気のような効果を治療する目的においては成功した回数として数えられる。君は瞬間的な効果、セーヴィング・スローを行なえない効果、頑健セーヴを要求しない効果に対してこの特技を使用することはできない。 《錬金術体得》 Master Alchemist 君の錬金術への精通は、神技に近い。 前提条件:〈製作:錬金術〉5ランク。 利益:〈製作:錬金術〉判定に+2のボーナスを得る。また君は通常よりもはるかに速い速度で錬金術アイテムを作り出すことができる。毒を作成する際、一度に【知力】修正値に等しい数(最低1)までまとめて作成することができる。必要な時間は1つを作る場合と変わらないが、原材料の費用は通常通り支払うこと。 加えて、君が〈製作:錬金術〉を使用して錬金術アイテムや毒を作成する際、1日あたりの進捗を計算する際のSP価格を、GP単位で計算する(SP価格として考慮するために、そのアイテムのGP価格を10倍にしない)。 《ローグの技追加》 Extra Rogue Talent 不断の練習を通して、君はどうやって特別なトリックを実行するかを学んだ。 前提条件:“ローグの技”クラス特徴。 利益:“ローグの技”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。 特殊:君は《ローグの技追加》を複数回修得できる。
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フジワラノサネツム(藤原実万) 梨木神社の祭神。 祭神とする神社: 梨木神社(京都府上京区)
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1章:種族と来歴 Chapter 1 Ancestries Backgrounds 出典 Advanced Player's Guide 7ページ 君のキャラクターの種族や来歴には、冒険者になる前の自分や、いつか自分がどんな人間になるために努力するかが描かれている。しかし、誰もがありふれた種族や来歴にぴったり当てはまるわけではない。鳥のようなテング、鱗のあるコボルド、好奇心旺盛なキャットフォークなど、一風変わった来歴を持つ人もいるだろう。ひょっとしたら君の種族にはエンジェルやデーモンの血が混じっているのかもしれない。決めるのは君だけだ! 本章では、次の各項を含む、Core Rulebookの開始時のキャラクターの選択肢を拡張する。 アンコモンの種族と出自 Uncommon Ancestries and Heritages 本書に掲載される新しい種族はそれぞれアンコモンである。通常、ゲームのアンコモンの要素はプレイ中に獲得されるが、種族と出自はゲーム開始時に選択される。つまり、自分のグループやGMに、どのアンコモン種族や出自が物語に意味を持つのかを話してみるべきだ。海賊の多い枷の地では、テングは普通に見られる。しかし、ハーフリングやドワーフが一般的ではない東の大陸、ティエン=シアではより一般的だ! 自分が選んだ種族が物語の舞台となる地域で特に一般的でなくても、大抵の場合はGMや他のプレイヤーと協力して、そのキャラクターを物語に組み込む素晴らしい方法を見つけることができる。これらの選択肢では、アンコモンの特性は、最初にそれについて話すために追加のステップを踏むべきであることを意味するに過ぎない。Pathfinder Adventure Pathでは、付随するPlayer's Guideに、その物語と地域に適した追加のアンコモンの選択肢に関する情報が含まれていることがあり、それらの冒険の間にそれらをプレイするための使用権を自動的に与えられる。 種族 Ancestries 出典 Advanced Player's Guide 7ページ Core Rulebookで見られる人口の多い種族から視点を広げよう。種族の項目フォーマットはここに示されている。 キャットフォーク、もしくはアムルーンは、自分が大いなる危険から自然を守るために生み出されたと信じる猫に似た人型生物である。 コボルドは竜とつながりを持ち罠を好む、小型の爬虫類人である。 オークは好戦的だが誠実な人々であり、強さ、頑丈さ、そして何より生き残ったことに敬意を払う。 ラットフォーク、もしくはソキは、狭い場所に固まって群れとなる者たちで、非常に勤勉だが気難しい。 テングは剣への親和性を持ち、不運を吸い取る神秘的な能力を持つ、カラスに似た人型生物である。 多様なる出自 Versatile Heritages 出典 Advanced Player's Guide 7ページ Core Rukebookでは特定の種族の下位集団として出自を提示したが、特定の出自にはすべての種族で見出されるものもある。例えば、母親がハグであれば、人間だろうがオークだろうがキャットフォークだろうが、チェンジリングになるかもしれない。多様なる出自のルールは28ページに掲載されている。 チェンジリングはハグの子であり、捨て子として置き去りにされたが、母親の誘惑に呼ばれる危険をはらむ。 ダンピールはヴァンパイアの血と早いうちにつながったことで、その一部がヴァンパイアになったものだ。 プレイナー・サイオン(34ページ)は遠い次元界種族の子孫であるか、別の次元界と強く結びついている。本書にはセレスチャルのアアシマール、サイコポンプとつながったダスクウォーカー、フィーンドの力を帯びたティーフリングについて示されている。 種族の選択肢 Ancestry Options 出典 Advanced Player's Guide 7ページ 新しい出自と種族特技により、Core Rulebookの種族を拡張する。 ドワーフ エルフ ノーム ゴブリン ハーフリング 人間 来歴 Backgrounds 出典 Advanced Player's Guide 7ページ この章では、山賊から教師まで、あらゆる階層のキャラクターに向けた新しい来歴を紹介する。本項には、君とGMがキャンペーンでの使用に同意する可能性のある、特殊なレア来歴も掲載されている。 レアおよびユニークの来歴 Rare and Unique Backgrounds 一部の来歴には物語における重要度を持ち、王位継承者であるなど、特定の物語に適しているかどうかを判断するために、グループの他のメンバーと協力する必要がある。
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サンジョウサネツム(三条実万) 梨木神社の祭神。 祭神とする神社: 梨木神社(京都府京都市)
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+ 目次 モンク Monk餓鬼拳士 Hungry Ghost Monk 気功師 Ki Mystic 弓道家 Zen Archer 四象拳士 Monk of the Four Winds 酔拳使い Drunken Master 聖山拳士 Monk of the Sacred Mountain 徒手空拳士 Monk of the Empty Hand 武芸者 Weapon Adept 癒掌拳士 Monk of the Healing Hand 蓮華拳士 Monk of the Lotus モンク Monk モンクは神秘の武術家である。瞑想と訓練、時として僧院の中で何世代も受け継がれてきた秘伝によって、モンクはその肉体を恐るべき戦闘機械に変え、同時に即身成道に向けて前進していく。しかし、一部の達人は弟子たちにほかの事、即身成道に至らない道を考えるように指導する。亜種のモンクたちは異なる方法で啓発への道に立ち向かう。時には宇宙との調和、護身完成、不滅など異なる目的のために。 以下に示されたテーマと代替的クラス特徴は戦闘技術のバリエーションのみならず完成を追い求めるモンクのための代替的哲学でもある。 アスタリスク(*)のついたボーナス特技はAPGの特技にある。 餓鬼拳士 Hungry Ghost Monk 餓鬼拳士は生者を捕食する霊を、完全化の手本と見做して関心を持っている。餓鬼拳士は世界の生命エネルギーを、他のクリーチャーから盗みさえしてでも扱うべき資源として見ている。それは絶え間なく続くエネルギーの奔流であり、餓鬼拳士がたどり着く究極の終着点――個人的な、純粋な、単純な力である。餓鬼拳士は下記のクラス特徴を持つ。 蹴り飛ばし(変則)/Punishing Kick:1レベルの時点で、餓鬼拳士は前提条件を満たしていなくても、《蹴り飛ばし》*をボーナス特技として得る。10レベルの時点と、それから5レベル上がる毎に、餓鬼拳士は《蹴り飛ばし》の目標を追加で5フィートだけ押しやることができる(10レベルで10フィート、15レベルで15フィート、20レベルで20フィート)。15レベルの時点で、餓鬼拳士は同様の攻撃で、目標を5フィート押しやった後に伏せ状態にすることを選択できる。目標は依然として、伏せ状態にならないようにするためにセーヴィング・スローを行える。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。 気奪取(変則)/Steal Ki:5レベルの時点で、餓鬼拳士は――この能力は吸血行為と同じように見えるため、異論があるモンクの集団もある――他のクリーチャーから気を奪うことができるようになる。もし餓鬼拳士が生きている敵にクリティカル・ヒットを与えるか、生きている敵のヒット・ポイントを0以下にしたら、餓鬼拳士はそのクリーチャーから幾ばくかの気を奪うことができる。この能力で自身の気蓄積に1ポイントでも気ポイントが残っている限り、使用した1ポイントを気蓄積に充填することができる。気蓄積の最大値を超えてこの気ポイントを得ることはできない。11レベルの時点で、餓鬼拳士はいつでも1つの病気から被害を被ったときに即座にセーヴィング・スローを行うことができ、成功によって気ポイントを奪う。セーヴィング・スローに失敗してもペナルティはない。餓鬼拳士はこのセーヴィング・スローに自身の【判断力】修正値に等しいボーナスを得る。この能力は無病身と入れ替える。 魂喰らい(超常)/Life Funnel:7レベルの時点で、餓鬼拳士はクリーチャーの生命力を奪い、自身に補充することができるようになる。もし餓鬼拳士が自身の気蓄積に1ポイントでも気ポイントが残っていて、生きている敵にクリティカル・ヒットを与えるか、生きている敵のヒット・ポイントを0以下にしたら、餓鬼拳士は自身のモンク・レベルに等しい値のヒット・ポイントを回復する。気奪取とともに、多くのモンクは魂喰らいをアンデッドが生者に対して行うことと同様に、道義的によくないと考えている。餓鬼拳士はこの能力で気とヒット・ポイントを同時に両方奪うことはできない。この能力は肉体の完成と入れ替える。 石魂喰らい(超常)/Life from a Stone:11レベルの時点で、餓鬼拳士は生きていない他のクリーチャーから気か生命力を奪うことができるようになる。もし餓鬼拳士が自身の気蓄積に1ポイントでも気ポイントが残っていて、他のクリーチャーにクリティカル・ヒットを与えるか、他のクリーチャーのヒット・ポイントを0以下にしたら、餓鬼拳士は魂喰らいと気奪取の両方の利益を得る。この能力は金剛身と入れ替える。 餓鬼の一呑み(超常)/Sipping Demon:13レベルの時点で、餓鬼拳士は敵に近接攻撃が命中するたびに1ポイントの一時的ヒット・ポイントを得るようになる。クリティカル・ヒットの時には、自身の【判断力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。餓鬼拳士は最大で自身のモンク・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得ることができる。一時的ヒット・ポイントは1時間後に失われる。自身の気蓄積に1ポイントでも気ポイントが残ってさえいれば、餓鬼拳士はこの能力を使うことができる。この能力は気の流れを阻害するとして、多くの善のモンクから堕落していると見なされる。この能力は金剛心と入れ替える。 気功師 Ki Mystic 気功師は時に暴力は必要だが、知識と理解こそ完成へ至る真の道だと信じている。瞑想と霊的視界を通して、気功師は現実の帳の向こう側に横たわる真実の全てを見ることができる。気功師は下記のクラス特徴を持つ。 気功(超常)/Ki Mystic:3レベルの時点で、気功師は自身の【判断力】修正値に等しい気ポイントのプールを得る。プールは4レベル時に自身のモンク・レベルの1/2+自身の【判断力】修正値+2まで増加する。もし気功師の自身の気蓄積に1ポイントでも気ポイントが残っていれば、全ての〈知識〉技能判定に+2ボーナスを得る。即行アクションで能力値判定あるいは技能判定の直前に即座に1気ポイントを消費することで、気功師はその判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。この能力は不動心と入れ替える。 慧眼(超常)/Mystic Insight:5レベルの時点で、気功師はいよいよという時に正しい言葉で適切な助言を与えるようになる。割り込みアクションで2気ポイントを使うことで、気功師は30フィート以内の味方が行う1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローを振り直させることできる。この利益を得るために、味方は気功師の声を聞けなければならない。この能力は無病身と入れ替える。 予知夢(超常)/Mystic Visions:11レベルの時点で、気功師は望むなら、就寝中に霊的な映像を受け取ることができるようになる。これらの映像は夢や、自己啓示や、時に自身の心に囁きかける古き友人の声となって現れる。これは術者レベルがモンク・レベルに等しいディヴィネーション呪文と同様に機能する。そのディヴィネーションには発動時間がない――それは通常の夢か映像として毎晩現れる。この能力の使用コストとして、気功師は翌日の合計気ポイントから2気ポイントを失う。この能力は金剛身と入れ替える。 先見の明(超常)/Mystic Prescience:13レベルの時点で、気功師はACとCMDに+2の洞察ボーナスを得る。20レベル時にそのボーナスは+4に増える。この能力は金剛心と入れ替える。 不屈のオーラ(超常)/Mystic Persistence:19レベルの時点で、1日1回即行アクションにより、気功師は少なくとも2気ポイントを必要とするオーラを形成することができる。そのオーラは半径20フィートの範囲に広がる。気功師とオーラの内にいる全ての味方は、攻撃ロールかセーヴィング・スローを行う際、ダイスを2個振って良い方の結果を適用できる。オーラは1ラウンド持続する。加えて、気功師がオーラを形成する時に追加で2気ポイントを費やす毎に、1ラウンドずつ持続時間が増加する。気功師はいつでもフリー・アクションでオーラを消すことができるが、オーラの持続時間のために消費した気ポイントを全て失う。この能力は虚身と入れ替える。 弓道家 Zen Archer 幾人かのモンクは異なった武器――弓(ボウ)――をひたすら極めようとする。弓道家は他のモンクが最も避ける武器を取ると弦を引き絞り、成りをしならせ、矢を的確に飛ばすよう熟練する術を探し求める。 武器と防具の習熟:弓道家はモンクの通常の武器への習熟に加えて、ロングボウ、ショートボウ、コンポジット・ロングボウ、コンポジット・ショートボウに習熟している。 連打(変則)/Flurry of Blows:1レベル開始時に、弓道家は全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができるが、それはボウを用いたときに限られる(たとえそれが遠隔武器だとしても)。弓道家は素手攻撃や他のどの武器でも連打を行うことはできない。弓道家は【筋力】等級があるコンポジット・ボウを使用していない限り、連打を使ったダメージ・ロールに自身の【筋力】ボーナスを加えることはできない。その他の点では、弓道家の連打はそのレベルのモンクとして通常通り機能する。 弓道家は連打使用中に《速射》や《束ね射ち》を使うことはできない。 ボーナス特技:弓道家のボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《遠射》、《回避》、《近距離射撃》、《精密射撃》、《速射》、《迎え討ち》、《矢止め》。6レベルの時点で、リストには以下の特技が追加される:《強行突破》、《乾坤の一射》*、《精密射撃強化》、《束ね射ち》、《撤退射撃》*。10レベルの時点で、リストには以下の特技が追加される:《機動射撃》、《クリティカル強化》、《針の目を通す狙い》、《矢つかみ》。弓道家はこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない。これらの特技はモンクの通常のボーナス特技と入れ替える。 完璧なる打撃(変則)/Perfect Strike:1レベルの時点で、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《完璧なる打撃》*を得る。弓道家はどんなボウにでも《完璧なる打撃》を使うことができる。10レベルの時点で、弓道家は攻撃ロールを3回行って一番高い数値を適用することができるようになる。もしそれらのロールの1つがクリティカル可能状態になった場合、他の2つのロールの1つをクリティカル・ロールとして選ぶことができる。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。 弓術の法(変則)/Way of the Bow:2レベルの時点で、弓道家はボーナス特技としてボウの種別1つに対する《武器熟練》を得る。6レベルの時点で、弓道家は前提条件を満たしていなくても、同じ武器にボーナス特技として《武器開眼》を得る。この能力は身かわしと入れ替える。 弓禅一如(変則)/Zen Archery:3レベルの時点で、弓道家はボウを使用して遠隔攻撃をする時に【敏捷力】修正値の代わりに【判断力】修正値を使うことができる。この能力は戦技訓練と入れ替える。 近距離射撃体得(変則)/Point Blank Master:3レベルの時点で、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《近距離射撃体得》*を得る。この能力は不動心と入れ替える。 気蓄積(超常)/Ki Pool:4レベルの時点で、弓道家は気蓄積を通常のモンクと同様に獲得する。加えて、気蓄積から1ポイントを消費して自分のボウの射程単位を1ラウンドの間50フィート伸ばすことができる。 気の矢(超常)/Ki Arrows:5レベルの時点で、弓道家は即行アクションで自身の気蓄積から1ポイント消費することで、ボウのダメージ・ダイスを素手攻撃と同じダメージに置き換えることができるようになる。これは自身の次のターンの開始まで持続する。例えば、中型の弓道家のショートボウの通常ダメージは1d6だが、この能力を使用すれば自身の次のターンの開始まで、矢のダメージは1d8となる。この能力は無病身と入れ替える。 反応射撃(変則)/Reflexive Shot:9レベルの時点で、弓道家はそのボウから放つ矢で機会攻撃を行うことができる。弓道家は素手攻撃が届く機会攻撃範囲のマス目に、(《迎え討ち》を持たないのであれば)1ラウンドに1回だけ機会攻撃を行うことができる。この能力は身かわし強化と入れ替える。 曲射(超常)/Trick Shot:11レベルの時点で、弓道家は普通では当てられない目標に攻撃を当てることができるようになる。即行アクションで気蓄積から1ポイント消費することによって、弓道家は視認困難を無視できる。2ポイント消費することによって、完全視認困難か遮蔽を無視できる。3ポイントを消費することによって、完全遮蔽の目標でさえ、角を回り込む矢で攻撃できる。矢は目標まで届かなくてはならない。そのため、目標が開いた扉や窓がない閉ざされた建物内にいる場合は攻撃することができない。この効果は1ラウンドの間続く。この能力は金剛身と入れ替える。 錬気弓(超常)/Ki Focus Bow:17レベルの時点で、自身の気蓄積に1ポイントでも気ポイントが残っている限り、弓道家は自身のボウから発射される矢をキ・フォーカス武器のように扱うことができ、あたかも素手攻撃を使用したかのように、気に基づく特殊攻撃を使用することができるようになる。この能力は日月語と入れ替える。 四象拳士 Monk of the Four Winds 四象拳士は、他のクリーチャーのほとんどが――他のモンクたちでさえ――調和を望めない方法で自然の世界とつながりを持つ。四象拳士はいざという時に世界の元素と精霊を求めることができ、完全なる終着点へより近づく。四象拳士は時を遅らせて己の死すら打ち負かす能力を手に入れる。四象拳士は下記のクラス特徴を持つ。 エレメンタルの拳(超常)/Elemental Fist:1レベルの時点で、四象拳士は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《エレメンタルの拳》*を得る。5レベルの時点と、以降5レベル上昇する毎に、四象拳士の《エレメンタルの拳》のダメージは1d6ずつ増えていく(5レベル時に2d6、10レベル時に3d6…)。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。 緩やかなる時の流れ(超常)/Slow Time:12レベルの時点で、四象拳士は時間を遅らせるか自身の移動を速めるために気を使うことができる。即行アクションで、四象拳士は6気ポイントを消費することで、自身のターンの間、1つではなく標準アクションを3つ得ることができる。四象拳士はそれらのアクションを、移動アクション、技能の使用、近接攻撃アクション、変則的能力の使用、のいずれかのために使うことができる。四象拳士は呪文発動や擬似呪文能力の使用のためにそれらのアクションを使用できず、全力攻撃と組み合わせることもできない。このターンにどんな移動アクションを行ったとしても、四象拳士は機会攻撃を誘発しない。この能力は縮地の法と入れ替える。 獣王変化(超常)/Aspect Master:17レベルの時点で、四象拳士は世界の偉大な精霊の化身を選ぶことができる。一度選択したなら変更できない。この精霊は四象拳士に新しい容貌と新しい能力を与えるのみならず、何らかの方法で四象拳士の性質を変化するか増幅させるかする。一度選択したなら変更できない。四象拳士はその化身の属性に従わなければならない。もし属性が変化して化身の属性から外れてしまった場合、四象拳士はこの能力を失い、後に再び属性が化身のものと合うまで取り戻すことはできなくなる。この能力は時知らずの肉体と入れ替える。 鬼の化身/Aspect of the Oni:四象拳士の肌はタールのように黒くなり、髪は白、黒、赤、または紫に染まる。四象拳士は標準アクションにより、モンク・レベル毎に1分間持続するガシアス・フォームを使用できるようになる。この持続時間は連続している必要はないが、1分間単位で消費しなくてはならない。鬼は不誠実で、うそつきで、生きているクリーチャーに痛みと死を与えることに飢えている――鬼の化身を受け入れる四象拳士は悪でなくてはならない。 麒麟の化身/Aspect of the Ki-Rin:四象拳士の肌は金色に輝き、なびく銀色に輝くたてがみが頭から生える。四象拳士は地上移動速度に等しい飛行移動速度を得るが、自分のターンの終了時には地上にいなければならない。もし四象拳士が自分のターンの終了時に地上にいなかった場合、いかなる高さにいようとも落下する。麒麟は高潔で誠実で自己犠牲にあふれている――麒麟の化身を受け入れる四象拳士は秩序にして善でなくてはならない。 鯉の化身/Aspect of the Carp:四象拳士の肌は金色や虹色に輝く魚の鱗に覆われ、その首にはえらが生え、指は水かきへと変わる。四象拳士は水中呼吸ができるようになり、地上移動速度に等しい水泳移動速度を得る。鯉は英雄的で危険を恐れない――鯉の化身を受け入れる四象拳士は悪であってはならない。 猿の化身/Aspect of the Monkey:四象拳士の顔は猿のようになり、物をつかめる尻尾が生えてくる。四象拳士は尻尾で物を持ち上げたり素手打撃を行うことができる(これによって、素手打撃や肉体攻撃が追加で得られるわけではない)。さらに、四象拳士は地上移動速度に等しい登攀移動速度を得る。猿は気まぐれな動物でありいたずらを好む――どの属性の四象拳士でも猿の化身を受け入れることができる。 虎の化身/Aspect of the Tiger:四象拳士の肌に暗い縞模様が現れ、顔はより猫のようになる。目は猫のように、瞳が縦にのび、犬歯が伸びてくる。一時間に1回、四象拳士は自身の通常の地上移動速度の10倍で移動し、飛びかかり能力を持つかのように突撃を行うことができる。虎は俊敏で、獰猛で、執念深い――どの属性の四象拳士でも虎の化身を受け入れることができる。 梟の化身/Aspect of the Owl:四象拳士には羽が生え、頭は鳥のようになり、横に広がり、目は瞬きしなくなる。四象拳士は飛行移動速度30フィートを得る。梟は賢いクリーチャーで、思慮深く、一つの目的に向かって突き進む――どの属性の四象拳士でも梟の化身を受け入れることができる。 不老不死(超常)/Immortality:20レベルの時点で、四象拳士は年をとらなくなる。四象拳士は永久に現在の年齢のままである。たとえ四象拳士が暴力的な最期を迎えたとしても、四象拳士は24時間後に亡くなった場所から20マイル以内の自分が選んだ場所に自然に転生(リインカーネイト呪文と同様)する。四象拳士は少なくとも一度、蘇る場所へ訪れたことがなければならない。この能力は即身成道と入れ替える。 酔拳使い Drunken Master 大多数のモンクは節制と静かな瞑想に導かれて生きている。しかし酔拳使いは不摂生の先にある自己完成を見出した。それは何らかの逃避かもしれないが、酔拳使いは強いワインを手に、酩酊を足がかりに気のより高みに至らんとする。酔拳使いは下記のクラス特徴を持つ。 酒気(超常)/Drunken Ki:3レベルの時点で、酔拳使いはエールか強い酒をタンカード1杯呑むことで、一時的な気ポイントを得る。この行動は機会攻撃を誘発しない標準アクションである。酔拳使いが得る酒気ポイントの最大値は、1+2レベル上昇ごと(5、7、…)に1ポイントに等しい。酔拳使いは4レベルで得られる気蓄積より前に、この一時的気ポイントを得ることができる。酒気ポイントは使用するか1時間経つまで持続する。1ポイントでも酒気ポイントが残っている限り、酔拳使いは即行アクションで1気ポイントを使用することで、機会攻撃を誘発することなく5フィート移動することができる。この能力は不動心と入れ替える。 酒の力(超常)/Drunken Strength:5レベルの時点で、酔拳使いは1回の近接攻撃に成功した時に即行アクションで1気ポイントを消費することで、1d6の追加ダメージを与えることができるようになる。酔拳使いは攻撃ロールをした後にダメージを追加するか選ぶことができる。10レベルの時点で、酔拳使いは2酒気ポイントを使用して追加ダメージを2d6に増やすことができるようになる。15レベルの時点で、酔拳使いは3酒気ポイントを使用して追加ダメージを3d6に増やすことができるようになる。20レベルの時点で、酔拳使いは4酒気ポイントを使用して追加ダメージを4d6に増やすことができるようになる。酔拳使いがこの能力を使うには酒気ポイントが少なくとも1ポイント残っていなければならない。この能力は無病身と入れ替える。 酒の勢い(超常)/Drunken Courage:11レベルの時点で、酔拳使いは1ポイントでも酒気ポイントが残っている限り[恐怖]に対する完全耐性を得る。この能力は金剛身と入れ替える。 酒の生命力(変則)/Drunken Resilience:13レベルの時点で、酔拳使いは1ポイントでも酒気ポイントが残っている限りDR1/―を得る。16レベルの時点で、DRは2/―に増加する。19レベルの時点で、DRは3/―に増加する。この能力は金剛心と入れ替える。 炎の吐息(超常)/Firewater Breath:19レベルの時点で、酔拳使いは酒を含みそれを燃料とした炎を30フィート円錐の範囲に吹き出すことができる。この範囲にいるクリーチャーは20d6の[火]ダメージを受ける。反応セーヴ(DC10+1/2モンク・レベル+酔拳使いの【判断力】修正値)に成功すればダメージは半分になる。この能力を使用するのは標準アクションであり、酔拳使いの気蓄積から4ポイントを消費する。酔拳使いがこの能力を使うには酒気ポイントが少なくとも1ポイント残っていなければならない。この能力は虚身と入れ替える。 聖山拳士 Monk of the Sacred Mountain 聖山拳士は足元の大地に筋力と力を見出す。聖山拳士は川の流れのように戦場を動き回るというよりは、地面にしっかりと根を下ろし、山の巌のように動かず揺るぎもしない。聖山拳士は以下のクラス特徴を持つ。 鉄身(変則)/Iron Monk:2レベルの時点で、聖山拳士は《追加hp》を追加特技として得る。加えて、聖山拳士は+1の外皮ボーナスを得る。この能力は身かわしと入れ替える。 不動の構え(変則)/Bastion Stance:4レベルの時点で、聖山拳士は地面に立っているとき、岩のようにほとんど動かなくなる。もし聖山拳士が自分のターンの始めから終わりまで同じ場所にいた場合、次のターンの開始まで、聖山拳士は[精神作用]あるいは(瞬間移動)効果以外によって、伏せ状態にされたり強制的に動かされたりしなくなる。16レベルの時点で、聖山拳士は[精神作用]や(瞬間移動)効果を含む強制的な移動に対する完全耐性を得る。この能力は浮身と入れ替える。 鉄肢の防御(変則)/Iron Limb Defense:5レベルの時点で、聖山拳士はその不動の構えを補助とする防御の構えにより攻撃をそらすことができる。もし聖山拳士が自分のターンの始めから終わりまで同じ場所にいた場合、聖山拳士の次のターンの開始までACとCMDに+2の盾ボーナスを得る。即行アクションで1気ポイントを消費することで、聖山拳士はこのボーナスを+4にすることができる。この能力は大跳躍と入れ替える。 鋼鉄身(変則)/Adamantine Monk:9レベルの時点で、聖山拳士は強靭な筋肉としなやかな肌により、DR1/―を得る。このDRは以降3レベル上昇する毎に1ずつ増加する。即行アクションで1気ポイントを消費することで、聖山拳士は自身の次のターンの開始まで、このDRを倍にすることができる。この能力は身かわし強化と入れ替える。 沈黙の誓い(超常)/Vow of Silence:17レベルの時点で、聖山拳士は偉大な能力と引き換えに沈黙の誓いをたてたため、岩のように無表情となる。聖山拳士はACとCMDに+2、〈隠密〉、〈真意看破〉、〈知覚〉判定に+4の洞察ボーナスを得る。聖山拳士は言語能力を失ったわけではないが、話すと24時間この能力を失う。この能力は日月語と入れ替える。 徒手空拳士 Monk of the Empty Hand 徒手空拳士は通常の武器を使わず、地面に転がっているものは何であれ扱うことを好む――岩、椅子の脚、エールの酒瓶、簡素な羽ペンでさえ、全て徒手空拳士の手にかかれば致命的な武器になる。徒手空拳士は自身の気の力を引き出して代用武器へと注入し、壊れた瓶をも魔法の武器へと変化させることができる。 武器と防具の習熟:徒手空拳士はシュリケンにのみ習熟している。徒手空拳士は通常の武器を(表に記載された武器の情報全ての代わりに)以下のデータを持つ代用武器として扱う:軽い武器はライト・ハンマーと同様に扱い、片手武器はクラブと同様に扱い、両手武器はクオータースタッフと同様に扱う。これは通常のモンクの武器習熟と入れ替える。 連打(変則)/Flurry of Blows:1レベル開始時に、徒手空拳士は素手打撃と代用武器1つによる攻撃を組み合わせて連打を行えるようになる。徒手空拳士は“モンク用”の武器特性を持つ武器も含め、その他の武器を用いて連打を行うことはできない。それ以外の点では、徒手空拳士の連打はそのレベルを持つ通常のモンクと同じように機能する。 ボーナス特技:徒手空拳士は6レベルのボーナス特技に《裏技強化》*、《代用武器体得》、《盗み取り強化》*の特技を加える。 多彩な代用武器(変則)/Versatile Improvisation:3レベルの時点で、即行アクションで、徒手空拳士はその武器の通常ダメージ種別にかかわらず、1ラウンドの間あたかも違うダメージ種別1つ(殴打、刺突、斬撃のいずれか)を与える武器として代用武器を使用できる。この能力は不動心と入れ替える。 気蓄積(超常)/Ki Pool:4レベルの時点で、徒手空拳士は通常通り気蓄積の能力を得る。加えて、気蓄積から1ポイント消費することで、1ラウンドの間、代用遠隔武器あるいはシュリケンの射程単位を20フィートだけ延ばすことができる。 気の代用武器(超常)/Ki Weapons:5レベルの時点で、徒手空拳士は即行アクションで自身の気蓄積から1ポイント消費することで、1ラウンドの間、代用武器1つで素手打撃と同じダメージを与えることができる。11レベルの時点で、徒手空拳士は気を消費して、1ラウンドの間代用武器1つに強化ボーナスや魔法の武器特性を与えることができる。この効果は1気ポイント毎に、+1の強化ボーナスかそれと同等の魔法の武器の能力を与える。徒手空拳士はこの目的で一度に3ポイントを越える気を消費することはできない。例えば、徒手空拳士は2ポイントの気を消費して代用武器に+1の強化ボーナスとキ・フォーカスの特性を与えたり、フレイミング・バーストの特性を与えたりすることができる。15レベルの時点で、1ラウンド毎の制限は5ポイントに増加する。徒手空拳士は代用武器に、通常であれば持たせることができない魔法の武器特性――斬撃武器にディスラプションの特性を与えたり、殴打武器にヴォーパルの特性を加えたり――を付与できる。この能力は無病身および金剛身と入れ替える。 武芸者 Weapon Adept 全てのモンクが素手での戦闘と武器を用いた訓練をするのに対して、武芸者は自身の武器と一体となり、それらを自分の肉体の一部へと変える手段を探し求める。そのような訓練を通じて、武芸者は自分を生ける武器に変え完成に至らんとする。武芸者は以下のクラス特徴を持つ。 完璧なる打撃(変則)/Perfect Strike:1レベルの時点で、武芸者は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《完璧なる打撃》*を得る。10レベルの時点で、武芸者は攻撃ロールを3回行って一番高い数値を適用することができるようになる。もしそれらのロールの1つがクリティカル可能状態になった場合、他の2つのロールの1つをクリティカル・ロールとして選ぶことができる。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。 武人の法(変則)/Way of the Weapon Master:2レベルの時点で、武芸者はボーナス特技として、“モンク用”の武器特性を持つ武器1つに対する《武器熟練》を得る。6レベルの時点で、武芸者は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として同じ武器に対する《武器開眼》を得る。この能力は身かわしと入れ替える。 身かわし(変則)/Evasion:9レベルの時点で、武芸者は身かわしの能力を得る。この能力は身かわし強化と入れ替える。 先の先(変則)/Uncanny Initiative:17レベルの時点で、武芸者はイニシアチブ判定の必要がなくなる。武芸者は常に(1から20までの)任意の数字を自分で選択したかのように、イニシアチブ判定を行うことができる。この能力は時知らずの肉体と入れ替える。 純粋なる力/Pure Power:20レベルの時点で、武芸者はモンクにとって大切な肉体と高潔な精神を得るために、即身成道を捨て去る。モンクは【筋力】、【敏捷力】、【判断力】に+2ボーナスを得る。この能力は即身成道と入れ替える。 癒掌拳士 Monk of the Healing Hand 癒掌拳士は他者の救護を通して己の完成を探す。自らと全ての生物の中にある命の流れに集中し瞑想することで、彼らは気をどのように他者に分け与え、傷を癒したり死から生き返らせたりすることができるかを理解する。そのようなモンクにとっては、自身を犠牲にして別の誰かを救うことこそが、超越に至る最も確実な道である。癒掌拳士は以下のクラス特徴を持つ。 古の癒し手(超常)/Ancient Healing Hand:7レベルの時点で、癒掌拳士は接触して別のクリーチャー1体の傷を癒すことができる。全ラウンド・アクションで、癒掌拳士は2気ポイントを消費して自身のレベルに等しいヒット・ポイントを癒すことができる。癒掌拳士がこの能力を使うには片手を空けておく必要があり、自分自身を癒すことはできない。もしこの行動が邪魔された場合、対象のヒット・ポイントは回復せず、気ポイントは失われる。この能力は肉体の完成と入れ替える。 気の自己犠牲(超常)/Ki Sacrifice:11レベルの時点で、癒掌拳士は人を生き返らせるために気蓄積を全て使うことができるようになる。この儀式には1時間かかる。儀式の最後に、癒掌拳士は自身の気をすべて捧げ、術者レベルがモンク・レベルに等しいレイズ・デッドを(呪文同様に)発動する。この儀式は癒掌拳士の気蓄積にある気全てを使用する。癒掌拳士はこの能力を使うために気を少なくとも6ポイント有していなければならない。15レベルの時点で、癒掌拳士はリザレクションを発動するために自身の気を捧げることができるようになる。癒掌拳士はこの能力を使うために少なくとも気を8ポイント有していなければならない。これらの能力に物質構成要素は必要ない。この能力を使用すると、癒掌拳士の気蓄積は24時間以上経過しなければ補充されない。この能力は金剛身および激震掌と入れ替える。 真なる自己犠牲(超常)/True Sacrifice:20レベルの時点で、自己犠牲は究極をむかえ、癒掌拳士は自身の気を全て引き出し、半径50フィートの範囲に爆発させることができる。範囲内にいて死亡状態の全ての味方は、術者レベルがモンク・レベルに等しいトゥルー・リザレクション呪文の目標になったかのように生き返る。この行為を行うと、癒掌拳士は跡形もなく完全に破壊される。破壊された癒掌拳士は、ウィッシュやミラクルの呪文、もしくは神の力によってさえも決して生き返ることはない。さらに、癒掌拳士の名前は二度と人の口に上ることも記録されることもなくなる。その名前が記述されていた部分はただの空白へと変わる。この能力は即身成道と入れ替える。 蓮華拳士 Monk of the Lotus モンクは己の体を致命的な武器へと鍛え上げる戦士だが、幾人かのモンクは平和的な生き方を好み暴力を避ける。蓮華拳士は、戦闘を常に回避できるとは限らないと――そして戦いの中でそれはこの上なく有効であると――認識しているが、その一方で、全てのクリーチャーはつながっており、他者を傷つけることは自分自身をも傷つけることを理解している。他人を傷つける代わりに、蓮華拳士は争いを平和的に解決する方法を見つけようと躍起になり、そうすることで内なる平和を成し遂げようとしている。蓮華拳士は以下のクラス特徴を持つ。 平穏なる接触(超常)/Touch of Serenity:1レベルの時点で、蓮華拳士は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《平穏なる接触》*を得る。6レベルの時点と、それ以降6レベル上昇する毎に、《平穏なる接触》の持続時間は1ラウンドずつ増加する。目標はそれぞれのラウンドの自身のターンで再度意志セーヴを試みることができ、成功すればこの効果を終了させられる。この持続時間は累積せず、最も長い持続時間だけが適用される。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。 降伏の接触(超常)/Touch of Surrender:12レベルの時点で、蓮華拳士はひたむきな慈悲を示して敵を友人へと変える。蓮華拳士は自身の近接攻撃の1つでクリーチャー1体のヒット・ポイントを0以下に減少させた際、割り込みアクションにより気ポイントを6ポイント消費することで、目標を降伏させることができる。目標が降伏すると、目標のヒット・ポイントは0に減少して満身創痍状態になり、蓮華拳士がチャーム・モンスター(術者レベルはモンク・レベルに等しい)を発動したかのように魅了される。目標はこの効果に対してセーヴィング・スローを行なえない。この(魅惑)効果は持続時間が終了するか、蓮華拳士が終了させるか、別のクリーチャーに使用するか、目標のヒット・ポイントが再び0以下になるかのいずれかが起きると終了する。蓮華拳士は降伏の接触で同時にクリーチャー1体のみ魅了することができる。これは[精神作用](魅惑)効果である。この能力は縮地の法と入れ替える。 平和の接触(超常)/Touch of Peace:15レベルの時点で、蓮華拳士は他のクリーチャーの精神を打ち破ることによって、クリーチャーの心を震わせることができる。蓮華拳士は1日1回平和の接触を使うことができる。使用時は攻撃ロールの前に宣言しなければならない。この攻撃が成功した場合、攻撃はダメージを与えないが、目標は術者レベルがモンク・レベルに等しいチャーム・モンスターを発動したかのように魅了される。目標はこの効果に対してセーヴィング・スローを行えない。クリーチャーはレベル毎に1日の間魅了される。もし蓮華拳士かその味方が魅了されたクリーチャーを攻撃するか、蓮華拳士が敵対的な行動を求めたり命令したりすると、効果は終了する。これは[精神作用](魅惑)効果である。この能力は激震掌と入れ替える。 学問の達人(変則)/Learned Master:17レベルの時点で、蓮華拳士は〈言語学〉と全ての〈知識〉をクラス技能として得る。蓮華拳士はこれらの技能の基本能力値に【知力】の代わりに【判断力】を使うことができる。この能力は日月語と入れ替える。
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儀式 Rituals アストラル・プロジェクション 儀式5 Astral Projection アンコモン 占術 出典 Advanced Player's Guide 240ページ 発動 1時間;コスト 目標毎に目標のレベル(最小1)×5gpに等しい価値がある風信子石1つ;副次術者 2 主要判定 〈秘術〉もしくは〈伝承学〉(達人);副次判定 〈秘術〉もしくは〈伝承学〉(主要判定で使用されていないもの)、〈生存〉 距離 接触;目標 主要術者と同意するクリーチャー5体まで 持続時間 本文参照 主要術者は目標の霊的な本質をアストラル界に投影し、自律行動しない肉体を残していく。このアストラル形態は、時間制限なくアストラル界を探索するために使用でき、目標の身体は儀式が行われた次元界(気絶状態で通常は目を覚ますことができない)で仮死状態で安全に過ごすことができる。術者らは発動の間、円の中で互いに物理的に接触している必要があり、すべての目標は術者の中から選択しなければならない。 目標のアストラル形態は、目標と彼らが持っているすべての複製である。複製されたアイテムに起こることは、元のアイテムにも起こる。たとえば、アイテムの複製を使用、消費、破棄、紛失、または譲渡すると、元のアイテムは所有物から消えてしまう。儀式の期間中、目標の誰もが1アクションを使用して、自分のアストラル形態を“解除”してすぐに物理的な身体に戻ることができる。主要術者は自分のアストラル形態を“解除”するときに、同じアクションの一部として他のすべての目標のアストラル形態を“解除”してすべての目標を同時に物理的な形態に戻すことができる。アストラル界にいる間、他の目標は主要術者がいないと適切な場所に移動できず、主要術者と離れ離れになった場合は、主要術者が戻ってくるのを待つか、自分のアストラル形態を“解除”するかしなければならない。儀式が終わると、目標のアストラル形態は消滅する。 目標のアストラル形態とそれに対応する物理形態は、アストラル界にのみ表示される無体の銀糸によって繋がっている。このほとんど壊れない糸は、導管兼安全線として機能する。切断された場合、目標のアストラル形態と物理形態の両方が即座に死亡する。ディスペル・マジックが目標の物理形態またはアストラル形態に発動されるなど、外部の力によって儀式が中断された場合、目標は即座に害を受けることなく物理形態に戻される。目標のアストラル形態が殺された場合、銀糸は目標を即座に物理形態に引き戻す。この歪みにより、目標は儀式の主要判定と同じDCで頑健セーヴを試みる必要がある。失敗するとクリーチャーは死亡する。成功すると1週間の間、よたつき状態2、吸精状態2、凶兆状態2、虚弱状態2になる。これらの状態は、1週間が経過するまで、いかなる手段によっても解除または軽減することはできない。目標の肉体は儀式が行われている間は仮死状態のままだが、破壊されると死亡し、アストラル形態も消滅する。 この儀式は、目標の意識の一部だけをアストラル界に投射する。物理的にアストラル界に移動する(例えば外方次元界に到達するなど)には、プレイン・シフトなどの呪文が必要となる。 大成功 すべての目標はアストラル界で個別に行動できる。各目標の銀糸は通常よりも強化され、アストラル形態が死亡したときに死亡しないようにするための頑健セーヴに+4の状況ボーナスを与える。 成功 主要術者は目標を投射することに成功する。 失敗 主要術者は目標を投射することに失敗する。 大失敗 目標の霊体と身体を分離する過程は複雑で、何かを破滅的に間違えてしまう。すべての術者は凶兆状態1となり、直ちにヒット・ポイントが0にまで減少して瀕死状態となる。 アンシーン・カストディアンズ 儀式3 Unseen Custodians アンコモン 召喚術 出典 Advanced Player's Guide 245ページ 発動 1日;コスト 合計15gpの価値がある、希少な油、塩、香草;副次術者 2 主要判定 〈秘術〉もしくは〈伝承学〉(熟練);副次判定 〈秘術〉もしくは〈伝承学〉(主要判定で使用しなかったもの)、〈交渉〉 効果範囲 100フィート×100フィート、高さ20フィートまで 持続時間 1年 主要術者は特定の場所に束縛された、長時間持続するアンシーン・サーヴァント呪文の効果を生み出す。この呪文は固定された場所で基本的な作業を実行するための純粋な力場でできた実体を生み出す。 大成功 儀式はアンシーン・サーヴァントを6体作り出す。主要術者はこれらに対して精神集中する必要はなく、これらは招来でも手下でもない。主要術者が精神集中特性を持つ1アクションを消費することで、1体に基本的な作業を行うよう指示できる。この個体は再び命令するまでその作業を行い続ける。 成功 大成功と同様だが、儀式はアンシーン・サーヴァントを3体作り出す。 失敗 儀式は従者を作り出すことに失敗する。 大失敗 儀式はアンシーン・サーヴァントを6体作り出すが、これらのクリーチャーは敵対的状態であり、主要技能判定の技能修正値に等しい攻撃ボーナスを持つ拳による“打撃”を行うことができ、1d6の[力場]ダメージを与える。彼らは主要術者と主要術者の仲間を攻撃し、範囲内にある主要術者と主要術者の仲間の物を壊そうとする。 高レベル化(6レベル) 破壊されると、アンシーン・サーヴァントは翌日の朝に再生成される。費用が30gpだけ増加する。 ウォード・ドメイン 儀式6 Ward Domain アンコモン 防御術 出典 Advanced Player's Guide 245ページ 発動 1日;コスト 合計150gpの価値がある、希少な香、油、銀の粉末;副次術者 3 主要判定 〈秘術〉、〈自然〉あるいは〈伝承学〉(達人);副次判定 〈知識:いずれか〉、〈生存〉、〈盗賊〉 効果範囲 100フィート×100フィート、高さ50フィートまで 持続時間 1週間 この儀式は強力な統治者、術者、その他の重要な人物の私的な場所を守るために長い間使用されてきた。主要術者と他の術者は、香を焚き、扉の枠に油を塗り、玄関を通過する力ある銀糸を描き、発動時間を過ごす。この儀式は、その範囲内にいかに示す魔法の効果を生み出す。これらの効果はウォード・ドメインのレベルまで高レベル化され、持続時間の間ずっと維持される。 範囲内にあるすべての門、扉、窓、および同様の開口部は(もしあれば)、ロックの効果で施錠される。さらに、範囲内にある扉、出入り口を最大6つまでイリューソリィ・オブジェクトの効果で覆い隠し、なにもない壁として見せることができる。念視呪文は範囲内からの反応を知覚できない。ウォード・ドメインは範囲内にクリーチャーを招来しようとするといった、範囲内に出入りする瞬間移動効果を無効化しようとする。このとき、儀式のセーヴDC-10に等しい修正値を使用する。 特定の効果に対してディスペル・マジックを使用して成功したなら、その効果だけを取り除く(例えば、窓1つのロック効果など)。ディスジャンクションに成功すると、儀式全てが終了する。 大成功 主要術者は上記に示した通りの効果を生み出し、主要術者は通常の二倍の広さの範囲を守る。 成功 主要術者は上記に示した通りの効果を生み出す。 失敗 儀式はなんの効果も持たない。 大失敗 この範囲は予想もしなかった方法で主要術者とその味方を閉じ込め、敵対的状態になる。 高レベル化(+1) 防護は追加で100フィート×100フィート、高さ最大50フィートの範囲を追加で覆う。この追加の範囲は本の範囲と連続している必要がある。 クリエイト・デミプレイン 儀式8 Create Demiplane レア 召喚術 瞬間移動 出典 Advanced Player's Guide 241ページ 発動 9日;コスト 合計800gpの価値がある貴重な素材;副次術者 3 主要判定 〈秘術〉、〈自然〉、〈伝承学〉、〈宗教〉のいずれか(伝説);副次判定 〈秘術〉、〈自然〉、〈伝承学〉、〈宗教〉(主要判定で使用されていない3つのいずれか) 世界を創造する力ほど名高い魔法はない。この儀式を行うには、アストラル界、エーテル界、またはこの2つのいずれかに接続する次元界にいなければならない。 この儀式で作られた擬似次元界は、アストラル界またはエーテル界に存在する。壮麗な大聖堂、森の中の空き地、快適な調度の洞窟、その他想像できるあらゆるものなど、ありふれた環境や構造の外観を持つことができる。すべての擬似次元界には有限の突破不可能な境界があり、それは石や木、あるいは霧の壁や絶え間ない虚空、あるいはより不自然なものにみえるかもしれない。 擬似次元界には、物質界と同様の環境条件を持つ。主要術者は、擬似次元界が季節や昼夜の変化があるか、そして一般的な気候や照度を指定できる。擬似次元界には固有の植物や動物はいないが、持ち込むことはでき、植物は擬似次元界の光の中で成長する。 最初にクリエイト・デミプレインを発動すると、術者は擬似次元界に瞬間移動する。この擬似次元界は他の世界へと直接繋がっていないため、出入りするにはプレイン・シフトまたは同様の能力が必要になる。新しい擬似次元界を作成するための儀式の一部として、主要術者はその擬似次元界のプレイン・シフト用の音叉として機能する、擬似次元界の鍵を作成する。この鍵の多くは装飾的な鍵に似ているが、地図、コンパス、ダウジングロッドの形をしているものもある。 主要術者が既存の擬似次元界を起源とする鍵を持っていて、その擬似次元界上にいる場合、主要術者はこの儀式を使用して代わりに擬似次元界を拡張したり、以下に説明する特殊な特性や機能を追加したりすることができる。これらの次元界の特徴の詳細については、こちら(英語)を参照。 属性 擬似次元界は秩序や善のような属性特性を1つ得る。 賜り物 擬似次元界には機能する生態系があり、環境に適した動植物が生息している。この生態系を維持するために、使用者が追加の作業をする必要はない。 元素 擬似次元界は風、地、火炎、水といった元素要素の特性を得る。 重力 擬似次元界は選択した重力特性(重力:通常、重力:強、重力:弱、重力:微弱、重力:特異、重力:主観的)を得る。 鍵 プレイン・シフトで擬似次元界に出入りするために使用できる追加の鍵を作成し、クリエイト・デミプレインでそれを強化する。 門 擬似次元界と他の1つの場所との間に永続的な通路を作成する。主要術者は儀式の発動時間を費やして外部側の通路を構築する必要がある。これは通常、アーチや何らかの出入り口に似ている。門は常に稼働しているが、他の扉と同様に固定できる。 規模 擬似次元界を有限ではなく無限の広さにすることもできるが、依然として同じサイズである。 大成功 主要術者は新しい擬似次元界を作成する。その領域は一辺100フィートの連続する2つの正方形で構成される。天井の高さは20フィート。既存の擬似次元界を変更する場合、代わりにこの領域をその擬似次元界のサイズに追加するか、特別な特性または要素を2つ追加できる。 成功 大成功と同様だが、擬似次元界の範囲は一辺100フィートの正方形で、高さは20フィートである。既存の擬似次元界を変更する場合、特別な特性または要素を1つ追加できる。 失敗 儀式はなんの効果も持たない。 大失敗 何か恐ろしくまずい状況になり、術者全員が知識にない、おそらく敵対的な次元界に瞬間移動する。 高レベル化(10レベル) この儀式は一辺1,000フィートの正方形の範囲の擬似次元界を作る。天井の高さは20フィート(大成功の場合、このサイズの領域を2つ連続したものになる)。儀式の費用は20,000gpに増加する。 クローン 儀式9 Clone レア 死霊術 出典 Advanced Player's Guide 240ページ 発動 7日;コスト 目標のレベル(最小1)×100gpの価値がある、希少な実験器具と試薬;副次術者 3 主要判定 〈製作〉(伝説);副次判定 〈秘術〉、〈伝承学〉、〈医術〉 距離 10フィート;目標 20レベルまでの生きているクリーチャー1体 主要術者は目標から1立方インチの肉を取り除く。目標は儀式の間ずっとその場にいなければならないが、目標は術者の1人になってもよい。その後、主要術者はその肉を使って目標の肉体の複製を成長させ、死の際に目標の魂を移す。この複製は元のクリーチャーと物理的に同一なものである。 儀式を行うためには、拡張版錬金術実験器具か、優れた設備が必要である。儀式が正常に完了すると、複製は2d4か月間、実験器具内で成長する。この成長期には直接関与する必要はないが、干渉や中断を防がねばならず、さもなければ儀式は失敗する。複製が完成すると、元のクリーチャーの魂は元の体が死んだ直後(複製が成長中の数カ月間でクリーチャーが死亡した場合はその後)に、魂が自由で意志を持つならばすぐに複製に入る。ファラズマが目標の寿命が来たと判断した場合、または目標の魂が閉じ込められている場合、またはその肉体に戻りたくない場合は、その障害が取り除かれるまで複製は空のままである。複製が使用されていない間に腐敗を防ぐため、不活性な複製は適切な錬金術機器で保存されなければならない。 大成功 複製の過程は成功する。魂が完成した複製に収まると、1週間の間、よたつき状態1、吸精状態1、凶兆状態1、虚弱状態1になる。これらの状態は一週間が経過するまでは、いかなる手段によっても除去あるいは軽減できない。 成功 成功と同様だが、各状態値は2。 失敗 複製を作るのに失敗する。 大失敗 複製は成功したように見えるが、何かがひどく間違っている。完全な大きさに成長しても複製は目標の魂を保持できず、代わりに悪意のある知性や、インヴィディアク・デーモンのような侵略的なクリーチャーを宿す。 シミュレイクラム 儀式4 Simulacrum レア 幻術 出典 Advanced Player's Guide 244ページ 発動 1日;コスト 髪一片や血一滴、その他複製しようとするクリーチャーの一部。加えて合計300gpの価値がある、希少な油、鉱物、顔料;副次術者 3 主要判定 〈秘術〉もしくは〈伝承学〉(達人、この判定は非公開特性を持つ);副次判定 〈秘術〉、〈自然〉、〈伝承学〉、〈宗教〉、〈社会〉のいずれか(複製しようとするクリーチャーに対して“知識の想起”をするのに必要なもの);〈製作〉;〈ペテン〉 目標 生きているクリーチャー1体 主要術者は氷や雪を目標の形に彫刻して自律行動させ、目標のクリーチャーの幻の複製を作成する。シミュレイクラムは特殊な能力を持たない4レベルのクリーチャーである。ロールを試みる必要がある場合やDCを使用する必要がある場合は、後述する場合を除き、モンスターとして適切な数値を使用する。シミュレイクラムは目標が持つ特定の記憶をもつわけではないが、いずれかの術者から得たクリーチャーの情報を使って目標に“なりすます”ことができる。シミュレイクラムは目標とまったく同じ姿であり、〈ペテン〉判定をロールした副次術者が同じクリーチャーに“なりすます”際の〈ペテン〉の修正値と同じ修正値を用い、+4の状態ボーナスを得る。 シミュレイクラムは竜のブレス攻撃のようなオリジナルの特殊能力は持っていないが、シミュレイクラムを構成する幻術により、それらの能力を使用しているように見せることができる。その場合、全く効果がないように見える。たとえば、シミュレイクラムの竜のブレス攻撃に対して、範囲内のすべてのクリーチャーはセーヴィング・スローで大成功してダメージを受けないように見えるだろう。クリーチャーは〈ペテン〉判定をロールした副次術者の〈ペテン〉DCに対して知覚判定を試み、成功すれば看破できる。 大成功 主要術者はシミュレイクラムに命を吹き込む。シミュレイクラムは手下の特性を持ち、主要術者の完璧な制御下にある。主要術者はシミュラクラムとの直接的な精神的リンクを獲得し、離れた場所にいても、このリンクを介してシミュレイクラムに命令するためにアクションを費やすことができる。 成功 大成功と同様だが、主要術者とシミュレイクラムの間には特別なリンクはない。主要術者は声やその他の方法で、命令するためにアクションを消費しなければならない。 失敗 儀式は失敗しなんの効果もない。 大失敗 シミュレイクラムは覚醒するが、主要術者の手下ではなく、すべての術者に敵対する。シミュレイクラムは術者を破壊するためにあらゆる手を尽くすが、すぐに殺せなければシミュレイクラムは逃げようとし、術者らが壊滅するよう計画を練る。 テレポーテーション・サークル 儀式7 Teleportation Circle アンコモン 召喚術 瞬間移動 出典 Advanced Player's Guide 244ページ 発動 1日;コスト 500gpの価値がある、希少な香と貴金属と清めたチョーク;副次術者 2 主要判定 〈秘術〉もしくは〈伝承学〉(達人);副次判定 〈製作〉、〈生存〉 距離 20フィート 持続時間 1日 主要術者は地面に直径10フィートの円を描き、儀式の時に決定した目的地へのポータルとする。儀式の一部として瞬間移動の目的地を指定する。この目的地は以後変更できない。目的地は1,000マイル以内の場所で、テレポーテーション・サークルと同じ次元界上になければならない。主要術者はテレポーテーション・サークルを作成する場所と目的地の外観(またはその他の識別できる要素)の両方によって、正確に場所を識別できる必要がある。また、目的地は固体の構造物と重ならない、直径10フィートの円でなければならないが、有害な場所や危険な場所であってもよい。 この儀式の〈生存〉判定を試みる副次術者は、出発地ではなく目的地を正確な場所に配置できる。目的地のための判定で副次術者が成功し主要術者が成功をロールすると、代わりに儀式は大成功となる。 円が起動している間、円内に完全に収まるように移動したクリーチャーは、即座に目的地に瞬間移動する。瞬間移動を望まないクリーチャーは、その効果に抵抗するために意志セーヴを試みることができる。円の中にとどまる場合、そのクリーチャーはターンが終わるたびにこのセーヴを再度試みなければならない。 テレポーテーション・サークルは通常一方通行だが、コストを2倍にすることで、双方向に瞬間移動するように機能させることができる。 大成功 テレポーテーション・サークルを作成すると、移動距離に関係なく非常に正確に円が作成される。移動するものは指定された地点に正確に到着する。 成功 大成功と同様だが、テレポーテーション・サークルの目的地はわずかに不正確で、移動距離のおよそ1%(最大で10マイル)だけずれる。 失敗 テレポーテーション・サークルは機能しない。 大失敗 テレポーテーション・サークルはひどく不正確だ。これは、起点からほぼ同じ距離にある無作為な目的地につながり、その他の異常な事故が発生する可能性がずっと高い。 高レベル化(9レベル) コストは2,000 gpに増加するが1ヶ月増加し、目的地を同じ惑星の任意の場所にすることができる。 高レベル化(10レベル) コストは10,000 gpに増加するが持続時間は無限になり、目的地を同じ惑星の任意の場所にすることができる。 ハートボンド 儀式2 Heartbond アンコモン 防御術 出典 Advanced Player's Guide 242ページ 発動 1時間;コスト 合計40gpの価値がある、上質なワインと対応する指輪もしくはその他の記念品;副次術者 2 主要判定 〈自然〉もしくは〈宗教〉(熟練);副次判定 〈交渉〉、〈社会〉 距離 20フィート 術者は儀式の副次術者であり、互いに真の愛情を共有している同意するクリーチャー2体の間に魔法の絆を作り出す。儀式の一部として、絆を結ぶものは両方が、共有されたつながりを象徴する指輪やお守り、または類似の証を受け取る。証を身に着けていないと儀式の効果が失われ、どちらかの証が破壊されると絆が断ち切られる。 ハートボンドの儀式を成功して恩恵を受けるクリーチャーは、必要な時間を費やし、2つのコストの差額を支払うことで、新たな判定を必要とせずに、後から儀式の強化版に参加することができる。クリーチャー1体が一度に複数のハートボンド儀式の影響下に入ってもよい。 大成功 1日1回、絆を結んだクリーチャーそれぞれは、もう一方の絆を結んだクリーチャーの現在の状態を知るために、精神集中特性を持つ2アクションの連続行動を使用できる。クリーチャーはもう一方のクリーチャーのいる方向や距離、効果を及ぼしている状態を理解する。どちらのクリーチャーも、信仰生得呪文としてメッセージを回数無制限で発動できるが、目標にできるのはもう一方のクリーチャーだけだ。 成功 大成功と同様だが、絆を結んだクリーチャーは信仰生得呪文としてメッセージを発動できない。 失敗 儀式はなんの効果も持たない。 大失敗 魔法の反動は参加者の間に不協和音を生む。1週間の間、儀式の目標は儀式のもう一方の目標から30フィート以内にいる間、よたつき状態2かつ知性低下状態2になる。 高レベル化(6レベル) コストを合計600gpに増加する。成功したなら、儀式の副次術者は永続的に6レベルのテレパシー呪文の効果を得る。この効果では互いにやり取りすることだけを行える。 ヒーローズ・フィースト 儀式5 Heroes' Feast アンコモン 召喚術 出典 Advanced Player's Guide 242ページ 発動 4時間;コスト 25gp;副次術者 1 主要判定 〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉のいずれか(熟練);副次判定 〈交渉〉もしくは〈社会〉 距離 40フィート 主要術者はこの世のものならぬ存在を呼び起こし、主要術者と仲間に回復能力を持つご馳走を提供する。この神秘的な存在は、主要判定に対応したフェイ、神、その他の超自然的な存在の従者である可能性がある。儀式の最初の一時間が終わると、これらの従者らが現れ、最大で10人ように設置された極上の机を備えた大規模な祝宴を開く。与えられた食事は、子供の頃に安らぎを与えた食べ物、現代のごちそう、好みの飲み物など、ありとあらゆる料理で構成されている。呼び出された従者らは、その後3時間、主要術者と他の客に従い、追加の食べ物を取ってきたり、飲み物を注いだりする。この間、主要術者と他の客は、明らかでない主催者を怒らせないように、できるだけ礼儀正しく、親切にするよう努めなければならない。祝宴が終わると儀式は完了し、主要術者と副次術者は通常通り判定を試みる。祝宴が中断されると、使用人たちはすぐに食料とともに消え、儀式は中断される。 大成功 ごちそうは滋養と活性化をもたらす。魔法の食べ物は、ニュートラライズ・ポイズン、リムーヴ・ディジーズ、およびリムーヴ・フィアーを、それぞれの関連する苦難を受けている客に発動し、主要技能判定の修正値を無効化修正値として用いる。また、客はそれぞれはヒット・ポイントを100だけ回復し、以降12時間の間、一時的ヒット・ポイントを20得る。また、客は以降12時間の間、病気、恐怖、毒効果に対するセーヴに+2の状態ボーナスを得る。 成功 大成功と同様だが、ヒット・ポイントを50だけ回復し、一時的ヒット・ポイントを10だけ得て、セーヴへの状態ボーナスは得られない。 失敗 主要術者と他の客は口の中で灰を味わい、このご馳走にはなんの栄養もなかったことに気づく。 大失敗 異世界の従者は主要術者の振る舞いや従者を呼び出すときに見せた思い上がりによって気分を害し、祝宴に毒を持った。主要術者と客は不調状態4になり、この状態値は12時間の間減少できない。 高レベル化(+1) 回復するヒット・ポイントは10ずつ、一時的ヒット・ポイントは2ずつ増加する(大成功においてはそれぞれの値が2倍になる)。 ファンタスティック・ファサード 儀式9 Fantastic Facade レア 幻術 出典 Advanced Player's Guide 241ページ 発動 1週間;コスト 合計20,000gpの価値がある、神秘的な絵の具と精巧なベールと鉱物の粉末;副次術者 3 主要判定 〈秘術〉もしくは〈伝承学〉(伝説);副次判定 〈社会〉もしくは〈生存〉;〈ペテン〉;〈隠密〉 効果範囲 主要術者を中心とした、半径1マイルまでの円;目標 居住区1つとその住人 持続時間 無制限 主要術者は目標となる居住地の上に、儀式が行われた時点での構造物、地形、クリーチャーの外観、音、感触、匂いなどを選び、恒久的な一連の複雑な幻術を描く。主要術者は既存の構造物やクリーチャーの外観を変更したり、架空の構造物やクリーチャーを追加したりすることができる。たとえば、目標範囲のすべてのものとすべての人が緑色に見えるようにしたり、厚い樹冠を持つ幻想的な森を作って外からの視界から集落を隠したり、何もない廃墟を人が住んでいて原始的に見えるようにしたりすることができる。外観を作成する際、主要術者は幻術の中の静的な要素(風に吹かれる旗などの基本的な自然の動きに限定される)と基本的なプログラムに従う要素(例えば、マーチングバンドを備えた町の広場での毎日のパレード)を決定する。外観を作成した後でプログラムを変更することはできない。 主要術者はクリーチャーを望む姿に変装させることができる。これは3レベルのイリューソリィ・ディスガイズと同様の効果として扱う。外観の影響を受けたクリーチャーが範囲から離れると、影響を与えていた幻術は1日後に消えてしまう。新しく侵入したものが幻術によって変装されるか、そしてその場合に変装はすぐに現れるのか、決まった期間(1週間以内)の後に現れるのかを、主要術者は儀式を行う際に決定しておく。 外観の影響を受けた建物の絵を描こうとしたり、幻の構造物に登ったりするなど、外観の幻術の性質を調べたり明らかにしたりするような方法で目標の居住地と相互作用するクリーチャーは、その幻想を看破する可能性がある。呪文によって作り出される幻術は無害であり、幻術の溶岩流が被害を与えたり、幻術なバラの茂みのとげが人を刺したりすることはない。 大成功 主要術者は示したとおりに外観を作り出し、主要術者は1日をかけて再プログラムすることで、外観の中のプログラムを変更できる。 成功 主要術者は示したとおりに外観を作り出す。 失敗 幻術は失敗し、儀式はなんの効果も持たない。 大失敗 儀式は構造物全体の色が予想外にゆっくりと変化したり、不快な臭いがしたり、生き物が骸骨のように現れたりするなど、予定していたものとは異なる、予期せぬ制御不能な幻が生じる。これらの効果は1か月後に消失する。 高レベル化(10レベル) コストは100,000gpに増加し、半径は5マイルまでとなる。 リーンカーネイト 儀式3 Reincarnate アンコモン 死霊術 出典 Advanced Player's Guide 242ページ 発動 4時間;コスト 目標のレベル(最低1)×25gpの価値がある、希少な香草;副次術者 2 主要判定 〈自然〉(熟練);副次判定 〈伝承学〉、〈宗教〉 距離 10フィート;目標 8レベル以下の死亡したクリーチャー1体 主要術者は目標の魂を呼び起こし、新品の肉体に転生させようとする。魂が元の体に戻ることはないため、必要になるのはそのクリーチャーのわずかな残骸だけである。これらの遺骨は、死亡時に元の遺体の一部であったものでなければならず、目標は死亡して1週間以内でなければならない。ファラズマが目標の死期は来たと判断した、目標の魂が閉じ込められている、目標が戻りたくない、のいずれの場合、この儀式は自動的に失敗する。この場合、〈宗教〉判定で成功した後にこの事に気づき、コストを支払うことなく儀式を終了できる。 儀式が成功した場合、目標の新しい身体は無作為に種族を持つ。まず1d20をロールする。出目が1~14の場合、新しい体はコモン種族、15~20では、アンコモン種族あるいはレア種族の一員となる。GMは、その地域で見られる種族に基づいて可能性のある種族を選択し、それらの間で無作為にロールする。たとえば、GMは1d6をロールして、Core Rulebookからコモン種族を選択してもよい。目標は種族のヒット・ポイント、サイズ、移動速度、能力値増強、能力値減少、特性、特殊能力を新しい種族のものに置き換える。目標は、その出自と種族特技を失い、新しい種族におけるものと置き換える。目標の背景、クラス特徴、既に知っている言語は変更されない。 大成功 目標を新しい大人の体に転生させる。この新しい肉体はHPが最大で元の体が死亡したときと同じ呪文を準備し、プールがあれば同じポイントを保持している。 成功 大成功と同様だが、新しい体のHPは1で準備済みの呪文はなく、プールにはポイントが一切ない。魂は新しい体に調整するのにそれなりの時間を要し、1週間の間よたつき状態2、吸精状態2、虚弱状態2になる。この期間が経過するまで、これらの状態はいかなる方法であっても、除去したり状態値を減少させたりすることができない。 失敗 目標の転生に失敗する。 大失敗 目標の魂はGMが選んだ知性の低い動物クリーチャー(レベルは目標の半分以下)に閉じ込められる。閉じ込められている間、目標の【知力】は1(修正値は-5)で、自身の能力を使用することはできない。 高レベル化(4レベル) 目標の最大レベルは10に増加する。コストは目標のレベル(最低1)×40gpになる。 高レベル化(5レベル) 目標の最大レベルは12に増加する。コストは目標のレベル(最低1)×75gpになる。 高レベル化(6レベル) 目標の最大レベルは14に増加する。コストは目標のレベル(最低1)×125gpになる。目標は1ヶ月以内に死亡したものでなければならない。 高レベル化(7レベル) 目標の最大レベルは16に増加する。コストは目標のレベル(最低1)×200gpになる。目標は1ヶ月以内に死亡したものでなければならない。 高レベル化(8レベル) 目標の最大レベルは18に増加する。コストは目標のレベル(最低1)×300gpになる。目標は1年以内に死亡したものでなければならない。 高レベル化(9レベル) 目標の最大レベルは20に増加する。コストは目標のレベル(最低1)×600gpになる。目標は10年以内に死亡したものでなければならない。 レスト・エターナル 儀式4 Rest Eternal アンコモン 死霊術 出典 Advanced Player's Guide 244ページ 発動 1 day;コスト 目標のレベル(最低1)×25gpの価値がある、遺体に塗布するための希少な油;副次術者 2 主要判定 〈宗教〉(熟練);副次判定 〈伝承学〉、〈宗教〉 距離 20フィート;目標 死亡したクリーチャー1体 主要術者は神や精霊、さまよう存在に、クリーチャーの魂が二度と戻ってこないように呼びかける。そのように制約されたくない霊は、この儀式に抵抗するために意志セーヴを試みることができる。大成功すると、主要術者は儀式が成功したと信じ込んでしまう。この儀式は、死亡していない、あるいは魂が死後の世界にいない目標には効果がない。 大成功 目標の魂を死後の世界に隔離する。この死亡したクリーチャーと交信したり、蘇生させたり、アンデッドに変えようとしたり、その死後の世界を乱そうとする試みは、レスト・エターナルのレベルよりも2レベル以上高い無効化レベルを持つ効果か、アーティファクトあるいは神格に由来するものでなければ失敗する。このクリーチャーの蘇生に成功すると、レスト・エターナルによる制約は終了する。 成功 大成功と同様だが、魂とやり取りする効果はその効果の無効化レベルがレスト・エターナルのレベル以上か、アーティファクトあるいは神格に由来する効果でなければ失敗する。 失敗 儀式はなんの効果も持たない。 大失敗 儀式は失敗し、訴えた霊は主要術者による干渉に憤る。すべての術者は1週間の間凶兆状態1になる。 ワード・オヴ・リコール 儀式7 Word of Recall レア 召喚術 瞬間移動 出典 Advanced Player's Guide 245ページ 発動 7日;コスト 5,000gpの価値がある、希少な油と鉱物の粉末;副次術者 2 主要判定 〈秘術〉もしくは〈伝承学〉(熟練、非公開特性を持つ);副次判定 〈秘術〉もしくは〈伝承学〉(主要判定で使用しなかったもの)、〈社会〉 距離 20フィート;目標 15レベル以下の同意するクリーチャー7体まで 持続時間 1年 儀式を行う特定の安全な場所に、主要術者と味方を結びつける。これにより、参加者は今後、一語を発するだけでこの場所に戻ることができるようになる。 成功 主要術者は指定された場所とのつながりを形成する。儀式の参加者は誰でも、精神集中特性を持つ単一アクションにより、この呪文を発動したときに選択した力の言葉を発することができる。その場合、参加者全員が場所と同じ次元界にいれば、距離に関わらずすぐにこの場所に戻ることができる。各参加者は、儀式の発動中に立っていた位置に到着する。この言葉が発せられると、他の参加者全員がそれを理解し、それぞれがその時点で指定した場所に戻るかどうかを選択できる。その後、儀式はすぐに終わる。 失敗 主要術者は参加者と場所とのつながりを形成できず、儀式が失敗したことを理解する。 大失敗 この儀式は、意図せず別の次元界の特定の場所とのつながりを形成する。術者ははこのずれを認識していない。指定した単語を発すると、すべての儀式参加者はこの他次元界の場所に移動する。 高レベル化(+1) コストは5,000gpずつ増加し、儀式はクリーチャーを追加で1体ずつ目標にできるようになり、目標にできるクリーチャーの最大レベルは2ずつ増加する。